LAS CHICAS TOMAN EL MANDO. A lo largo de los últimos años, las mujeres se han equiparado a los hombres en el consumo de consolas y videojuegos.
Sociedad

Plataformas y aventura

Aunque las jugadoras no hacen ascos a ningún tipo de juego, los arcades de plataformas, las aventuras gráficas y los simuladores sociales se llevan la palma entre el público femenino. Les siguen los juegos de rol, los tipo puzzle y los de acción. El género menos demandado entre las consumidoras es el de los simuladores deportivos, que siguen siendo un feudo casi exclusivo del público masculino.

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Independientemente del género, la estética es un factor decisivo a la hora de que una consumidora se interese por un título; las curvas neumáticas de Lara Croft en Tomb Raider interesan más a chicos que a chicas. Estas últimas prefieren personajes con unas proporciones más realistas y juegos en los que los roles de hombres y mujeres estén más equiparados. Los juegos con estética de anime japonés o de dibujos animados también son del gusto de las videojugadoras, que huyen de las imágenes sangrientas y la violencia gratuita.

Todo indica, en definitiva, que el sexismo en los videojuegos es cosa del pasado y de títulos muy concretos, así como hay algunos filmes que resultan descaradamente machistas. La mujer ha entrado con fuerza en este mercado y, a día de hoy, forma un público dinámico y exigente que está colaborando de forma muy activa al desarrollo de la industria del videojuego. Hace ocho años, en parties informáticas como la Campus, era muy raro ver a una mujer inscrita. Hoy pueden verse decenas de jugadoras que participan en torneos en red y no necesitan maquillarse para darles un buen repaso a sus adversarios masculinos. No estaría mal que la tendencia se incorporara a otros ámbitos de la vida cultural y social.