Carátula del libro.
Videojuegos

La consola como vehículo cultural

Desarrolladores, escritores, periodistas y profesores analizan diez de los videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea

MADRID Actualizado: Guardar
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Que el videojuego está cada vez más presente en nuestras vidas es un hecho objetivo. A las manidas informaciones de que el ocio electrónico ya factura más que las industrias del cine y de la música en su conjunto, hay que sumar un creciente interés por parte de artistas, científicos, filósofos y medios de comunicación. En este punto se presenta 'Extra Life, 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea', un libro que llegará a las librerías el próximo 12 de noviembre, de la mano de Errata Naturae, a un precio de 19,90 euros.

Desarrolladores jóvenes y consagrados, profesores de Musicología, Humanidades, Retórica Digital, Diseño de Videojuegos y Ciencias de la Información, escritores y periodistas escriben las líneas de esta antología de ensayos sobre diez videojuegos que, según explican los editores del volumen, "como jugadores nos apasionan y en tanto como editores consideramos que han revolucionado en los últimos años la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural".

No por obvia, la selección de títulos es menos meritoria. A lo largo del volumen, artículos, crónicas periodísticas y ensayos recopilados de diferentes medios analizan juegos como 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'Final Fantasy VII', 'Zelda', 'Halo', 'Half-Life 2', 'World of Warcraft' y 'Grand Theft Auto' desde el ámbito de la filosofía, la sociología, la antropología cultural o los nuevos modelos narrativos.

Algunos autores, incluso, son los 'culpables' de que este nuevo medio haya llegado hasta donde está. Es el caso Hideo Kojima, autor de éxitos como 'Snatcher' y 'Policenauts', que desvela en su escrito todas aquellas películas que le influyeron para dar vida a su gran obra maestra, 'Metal Gear Solid'.

Así las cosas, 'Extra Life, 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea' viene a llenar un hueco: "La reflexión impresa acaba de empezar, al menos en nuestro país, y hemos querido ofrecer una muestra amplia y variada, aunque necesariamente incompleta, de los distintos caminos que se abren", aseguran los editores en las notas del libro. Y es que aún se pueden contar con los dedos de una mano los libros tratan sobre la industria del ocio electrónico en el mercado español.

Dicen desde Errata Naturae que "los videojuegos han reinventado por su cuenta los viejos medios de masas y sus pasivas audiencias y han generado un tipo de público distinto, que funciona como una verdadera comunidad y desarrollan al tiempo formas narrativas inéditas, tanto desde un punto de vista cognitivo como comunicativo". A buen seguro, con este libro el lector podrá ir descubriéndolo.