Fortnite

El 60% de los menores juega a «Fortnite» sin tener la edad recomendada

El uso del videojuego, que incluye violencia leve e incita a comprar, está indicado en Europa a partir de los doce años

Imagen de archivo/ Las claves del éxito de Fortnite, el polémico videojuego FOTOLIA/ ABC

A. MARTÍNEZ

« Fortnite » es el videojuego gratuito más popular del mundo que ha cautivado a millones de niños y adolescentes desde que fue lanzado en 2017. Su mecánica es muy sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno. Tal es su popularidad que ahora, el estudio « Generación Z y ‘Fortnite’: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos », elaborado entre 561 menores de entre 8 y 11 años por la Universidad Oberta de Cataluña (UOC) y la Universidad de Lleida (UDL), ha analizado los efectos que en los niños provoca esta forma de ocio cuando compiten en videojuegos «no serios» o «no educativos» .

Una de las principales conclusiones es que un 60% juega a «Fortnite» a pesar de no alcanzar la edad recomendada para ello, que en Europa es de 12 años. De ellos, el 74,6% dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos mientras que el 25,5 % juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan «Fortnite», el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42% y el 57,8% se conecta una hora.

Sistema PEGI

«Si los niños juegan a juegos que tienen una limitación de edad es responsabilidad de la familia », recuerda Daniel Aranda, profesor de Estudios de Información y Comunicación de la UOC. El límite de edad en los videojuegos está establecido por el Sistema PEGI (Pan European Game Information) teniendo en cuenta la advertencia de la empresa creadora, que cumplimenta unos formularios en los que detalla el contenido del software, como posible presencia de violencia, sexo y otros contenidos audiovisuales sensibles. Así, la recomendación de Epic Games sobre su juego estrella se basa en dos razones: ofrece violencia leve e incluye compras en la aplicación.

A pesar de ello, la realidad es que «Fortnite» está diseñado para atraer a los niños . Según el estudio, el 60% de los menores asegura que les gustan los videojuegos de lucha , «por tanto, la temática del juego es atractiva y les motiva a jugar». Incluso «compran regularmente los elementos que más les gustan» y la mecánica la «extrapolan al patio del colegio: el pillarse, obviando la violencia y la temática del videojuego».

Efecto contagio

No hay menor que no conozca «Fortnite». Es misión casi imposible que los niños no se contagien entre sí. « Todas las dinámicas culturales funcionan de este modo, por contacto », recuerda Aranda. «Por ello, no debemos atacar o negar los recursos culturales del menor -continúa-. Lo mejor es ponerlo sobre la mesa y convertirlo en tema de conversación. Cuando el videojuego se convierte en un recurso cultural compartido por la familia este miedo al contagio, en el peor sentido del término, se minimiza, porque el niño ya tiene otros recursos y discursos sobre el juego, además de modos de jugar que le proporciona su familia».

Aún así, el estudio concluye que «se debe realizar una labor de divulgación destinada a las familias y al profesorado sobre las implicaciones de no respetar las edades recomendadas para los videojuegos, así como de los riesgos que conlleva un uso indebido».

En este sentido, Aranda aconseja a los progenitores «intentar que el recurso cultural del videojuego se convierta en una fuente de conversación y de intercambio de ideas» en la familia. « Hay que evitar que sea un recurso cultural que el menor utilice de manera aislada », concluye.

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