Arte

CaixaForum Sevilla destaca la influencia actual de los videojuegos en la exposición 'Homo ludens'

La muestra, inaugurada este jueves, cuenta con obras de los artistas Bill Viola y Daniel Canogar, entre otros

CaixaForum Sevilla se abre al universo tridimensional con la exposición 'Print 3D'

Carla Tarruella, Luca Carrubba y Moisés Roiz, en la inauguración de 'Homo ludens' Juan Flores

Andrés González-Barba

CaixaForum Sevilla acaba de inaugurar este jueves la exposición 'Homo ludens. Videojuegos para entender el presente' , que ofrecerá hasta el próximo 16 de octubre 58 piezas de 36 creadores , entre videojuegos, fotografías, esculturas, vídeos e instalaciones. De los artistas más destacados sobresalen obras de creadores contemporáneos tan notables como Bill Viola , Daniel Canogar y Mónika Rikić , entre otros.

El objetivo es ofrecer un recorrido interactivo e innovador en el que el espectador es el protagonista es el protagonista de una experiencia gamificada y participativa. Producida y organizada por la Fundación ‘la Caixa’. , la exposición ofrece una visión plural y crítica del videojuego , que se analiza no solo como producto industrial, sino también como fenómeno cultural, estético y artístico . La muestra está comisariada por Luca Carrubba , director de la asociación ArsGames , que se dedica a la investigación y la difusión cultural de los videojuegos, y cuenta con el estudio Domestic Data Streamers para el diseño de la museografía y de la experiencia interactiva.

El director de CaixaForum Sevilla, Moisés Roiz , ha recordado que este centro se ha dedicado a analizar en la temporada actual el pasado, el presente y el futuro. «La mirada al pasado se hizo con las exposiciones 'Mamut' y 'La imagen humana' . El presente está contemplado a través de las muestras 'Carteles de la vida moderna' y 'Print 3D' . Y el presente y el futuro lo estamos abordando con esta exposición de 'Homo ludens'». Roiz también ha destacado que esta muestra se podrá ver hasta el 31 de agosto hasta las 22 horas . «Hemos hecho un gran esfuerzo y tenemos mucha ilusión para que los sevillanos puedan disfrutar de nuestro centro durante los meses de verano hasta las 22 horas». Además, habrá visitas familiares y para jóvenes que disfrutan de campamentos de verano. También habrá talleres a partir de septiembre.

Por su parte, la jefa de contenidos de exposiciones de arte de la Fundación ‘la Caixa’., Carla Tarruella , ha comentado que «hace años que queríamos hacer una exposición sobre videojuegos en la Fundación ‘la Caixa’.. No se trata de un sector reducido a un determinado tipo de público, sino que afecta a una gran parte del público que se cree ajeno a estos videojuegos ». Asimismo, ha dicho que « actualmente unos 2.500 millones de personas usan videojuegos , que son ahora mismo una potente herramienta de creación que afecta al arte, a la ciencia y al diseño urbanístico». «Queríamos una exposición reflexiva y plural , por eso la persona ideal era Luca Carrubba, que es el alma del proyecto».

Se trata, pues, de una muestra crítica y constructiva al mismo tiempo que ofrece todas las facetas de los videojuegos. La exposición es participativa , de modo que cada visitante coge al inicio del recorrido un 'coin' y va respondiendo a una serie de preguntas que se van formulando en cada una de las salas. A través de las respuestas que ofrece, al final se proyectará sobre una gran pantalla el avatar del usuario . Dicho avatar -que puede ser dentro de las categorías Believer, Alternative, Absolute fan, Casual Gamer, Skeptic y Empathic- refleja la predisposición que los espectadores tienen hacia el mundo de los videojuegos.

Por otro lado, Luca Carrubba comenta que «los videojuegos suponen una forma para entender el presente y un medio troncal para entender la sociedad. Son medios complejos y articulados que escapan de los estereotipos». Asimismo, el comisario de la muestra resalta el hecho de que « hemos querido dar la voz a la gente que juega , de manera que los jugadores participan en la exposición» (algo que se ve en una sala inicial en la que hay una pantalla formada por numerosos monitores en los que se observa a jugadores de todo el mundo y de muy distintos sectores de edad). «Los videojuegos polemizan y polarizan las opiniones y todos somos jugadores de videojuegos porque estos se reflejan en los trabajos, en el amor, en la guerra, en la ciencia y en la vida en general. Todo bebe de elementos que han nacido en los videojuegos».

Una de las salas de la exposición Juan Flores

Destacan salas especialmente vistosas, como la titulada 'Jugamos desde siempre' .   En esta se explican cinco de las principales mecánicas universales de juego, que simulan actividades humanas: recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación. Aquí se exponen juegos tradicionales (puzle, canicas, ajedrez, casa de muñecas y mancala) al lado de conocidos videojuegos retro (Tetris, Street Fighter, X-Com, The Sims y Pac-Man).

Videojuegos y arte contemporáneo

En la sala 'Jugamos con dinero' se analiza la capacidad que ha tenido la industria del videojuego de generar un público masivo —con 2.500 millones de personas, un tercio de la población mundial— y un modelo económico estable. En el espacio 'Jugamos creando' se muestra a los videojuegos como herramienta de progreso y se explora su potencial como medio de creación artística, urbanística y científica. Se plasma el videojuego como medio para obras de arte contemporáneo, como las piezas de videoarte 'Don Federico' y 'Sola' , de Agustina Isidori ; la escultura audiovisual interactiva ‘La máquina que juega sola’ , de Mónica Rikić, o 'Game over', de Daniel Canogar. Aquí también se plantea cómo se ha empleado los videojuegos para el diseño urbanístico colaborativo, como la reforma del barrio Royal Seaport en Estocolmo.

La zona 'Jugamos con identidad' analiza el modo en que la vida en línea nos influye a nivel individual y colectivo, dentro y fuera de la pantalla. Por ejemplo, RuneScape, uno de los juegos multijugador en línea más longevos, ofrece cada año la posibilidad de participar en una marcha virtual para convertir su mundo fantástico en un escenario que se suma a la celebración mundial del Día del Orgullo LGTBIQA+.

La sala 'Jugamos con identidad' muestra el videojuego 'The Night Journey' , creado por el célebre artista de videoarte Bill Viola, que propone la historia del itinerario de un individuo hacia la iluminación marcado por la lentitud. Igualmente, el apartado 'Jugamos sin darnos cuenta' evidencia que el lenguaje, la estética y las mecánicas de los videojuegos están presentes en ámbitos tradicionalmente alejados del juego. Aquí destaca el documental 'Game Worlds: La videoludificación de lo real', realizado con el asesoramiento directo y la participación del sociólogo especialista en videojuegos Daniel Muriel . En la sala 'Pantalla final' cada visitante que ha ido respondiendo a las preguntas que se le formulan a lo largo del recorrido puede conocer cuál es su avatar y el perfil de jugador que tienen en este mundo videoludificado.

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