Economía

La industria de videojuegos de Sevilla busca tamaño y fuerza comercial

El tirón de Genera Games crea tejido empresarial y despierta vocaciones infantiles canalizadas por empresas de formación como MC Demy.com

Isabel Hormigo (CTA), Carlos Rojas (MCDemy), Mercedes Camacho (Fundación Cajasol) y Enrique Tapia (Genera Games) R. Ruz

E. Freire

En el último lustro ha despegado en Sevilla la industria de los videojuegos , un sector en expansión en todo el mundo que ya tiene significados gamers en Sevilla. Entre las empresas locales que despuntan destaca Genera Games , que se ha convertido en un referente español del mercado internacional, con 20 millones de descargas mensuales. Entre los 20 videojuegos marca propia que Genera Games mantiene en línea actualmente, su «Gladiator Heroes» , que puso la plaza de España de Sevilla en la cancha mundial, y su shooter (juego de disparos) «Cover Fire» son las dos creaciones con mayor potencial de ingresos de esta factoría con sello hispalense fundada José Miguel López Catalán , conocido empresario también como vicepresidente del Real Betis Balompié .

Genera Games empezó hace 15 años trabajando en distintas áreas de contenidos digitales y desde hace seis se especializó en videojuegos para soportes móviles (smartphones y tablets). Detrás de su estela está brotando un tejido empresarial con gran potencial de futuro y, gracias a su proyecto Genera Indie Games , ha aflorado el talento que se hallaba escondido en doce pequeños estudios independientes. Con este programa de transferencia de conocimiento, aceleración y mecenazgo, Genera Games ha ayudado a jóvenes creadores , a quienes mueve su pasión y afición por los videojuegos, a poner los pies en el suelo y aterrizar en un mercado complicado.

«Les falta ese conocimiento comercial y cómo monetizar sus creaciones», explica Enrique Tapia , consejero delegado de Genera Games. Este ingeniero y tecnólogo ha participado en una mesa de debate dentro del ciclo «Sevilla en clave de futuro» que organizan la Fundación Cajasol y ABC . Junto a Tapia, han intercambiado reflexiones sobre el potencial de esta pujante industria creativa Carlos Rojas , impulsor de MCDemy, e Isabel Hormigo, responsable técnico para el sector TIC de Corporación Tecnológica de Andalucía (CTA).

MC Demy.com tiene su sede en Gines y se dedica desde hace cuatro años a la enseñanza y programación de nuevas tecnologías para niños a partir de siete años. «Pretendemos motivarlos y quitarnos el estigma de pérdida de tiempo que tienen los videojuegos. Creemos que son un vehículo de expresión artística y apostamos por esta herramienta de formación», explica Carlos Rojas, ingeniero y CEO de la compañía. «Queremos transformar a los niños de consumidores a creadores. No pretendemos que todos sean ingenieros, sino generar una nueva competencia , como si fuera un segundo idioma, que les ayude a desarrollar el espíritu crítico y el pensamiento computacional a partir de esta tecnología», subraya.

En el terreno formativo, Isabel Hormigo apunta que «hay una carencia importante por la falta de masters en sectores en auge como este». Actualmente, hay un título de FP orientado a animación y grados medio y superior de desarrollo de aplicaciones multiplataforma «muy genéricos» . Por otro lado, los títulos propios que existen -ninguno en Sevilla hasta el momento-, homologados por escuelas americanas o británicas , «tampoco aportan una formación completa y son caros ya que cuestan entre 5.000 y 10.000 euros», indica Carlos Rojas.

Para cubrir este déficit, hay una iniciativa apoyada por Genera Games que está llevando a cabo Avante Formación , empresa especializada en TIC, para ofertar el primer master de videojuegos de Sevilla.

Equipos «poco profesionales»

Isabel Hormigo incide en que muchas veces las firmas del sector crean equipos «basados en la pasión, pero poco profesionales». En este sentido, la técnico de CTA puso sobre la mesa las carencias de personal de marketing y de gestión en este tipo de empresas creativas. «La idea puede ser buenísima, per si no has testado el mercado para ver dónde puede funcionar el producto» el esfuerzo de producción puede ser baldío, opina esta experta en emprendimiento tecnológico.

En este mismo sentido, Enrique Tapia admitió que el grueso de la inversión se destina a producción y desarrollo, mientras que en campos como la comunicación, el marketing o la analítica «nos falta todavía un hervor» . La clave es «dar visibilidad al videojuego», subrayó el CEO de Genera Games. Las principales plataformas de comercialización de videojuegos son las App Stores de móviles y la plataforma Steam para PC, además de las propias de las consolas. Apple y Google son las más potentes, seguidas a distancia de Amazon y Facebook , esta última ya con más dificultades de monetización del producto, precisó Enrique Tapia.

«Para tener éxito» , indicó Tapia, hay que invertir entre 100.000 a un millón de euros en el desarrollo de un videojuego , aunque las grandes factorías se gastan hasta seis millones.

Faltan infraestructuras y más ayudas

El ministerio de Cultura ha lanzado las primeras ayudas al sector para proyectos de hasta 150.000 euros y un 80% de cobertura, orientados al terreno Indie, aunque, según Carlos Roja , se exigen demasiados trámites burocráticos.

Según remarca el CEO de Genera Games, en el entorno de Sevilla «está pegando fuerte gente muy interesante , con capacidad para atraer talento y capital importante». En su opinión, el potencial existe, pero faltan infraestructuras y más ayudas para identificar el talento y los proyectos interesantes en los que invertir. «Y no es falta de dinero. Hay fondos europeos que se pueden destinar al sector », apunta.

Enrique Tapia destaca que «Málaga es un modelo a seguir» en este terreno. «Estamos viendo una mina en Málaga. Allí tienen fondos preparados y previstos para identificar proyectos. A nosotros, desde hace dos años, nos están poniendo una alfombra roja con terciopelo, mientras que aquí tenemos que ir saltando las alcantarillas. Lo digo como crítica constructiva», recalca el representante de Genera Games .

Por su parte, Isabel Hormigo incide en el empuje que puede proporcionar CTA a este sector, como fundación andaluza referente en innovación y financiación de proyectos y emprendimiento tecnológico. Así, enumera nuevos campos en desarrollo, como la inteligencia artificial, el machine learning o el big data . En este sentido, los «escuadrones de analistas» que trabajan en empresas punteras del sector, como en Genera Games, se dedican a diseccionar los comportamientos de los millones de usuarios de videojuegos para adelantarse a los contenidos que se demandan y extraer las decisiones correctas antes de hacer los lanzamientos comerciales .

Dificultades de inicio

Las dificultades que encuentran los estudios que empiezan son varias. La experta de CTA destaca, entre ellas, las carencias de personal cualificado en perfiles orientados a 3D o formación artística; los altos costes de la distribución, ya que el campo es «directamente todo el mundo» y «los pequeños estudios no tienen fuerza comercial» para llegar a los grandes mercados norteamericano y asiático s; y que en España no exista una cultura arraigada en torno al sector del videojuego. «Se considera menos serio que otros porque falta conocimiento, ya que es una industria muy rentable, que genera mucho empleo ».

Así, en España , el número de empresas dedicadas a este negocio creció un 17% en el año 2017 , y las plantillas también aumentaron en el mismo porcentaje, aunque el 90% de las compañías tiene menos de 50 trabajadores.

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