El juguete resiste al videojuego con siete años de subida de ventas

La industria espera un crecimiento del 4% en 2019 y se readapta al consumo en Internet

Un niño mira productos junto a su padre en la sección de juguetes infantiles de un centro comercial de Madrid EP

J. L. Fernández

El juguete va a seguir presente en los hogares españoles cohabitando con el videojuego influido por algunas de sus características que ya imita. Y también va a mantener sus esencias tradicionales en los juegos de mesa y las muñecas, por ejemplo, que siguen gozando de aceptación e incluso ganan mercado. Es el pronóstico de la asociación de fabricantes AEFJ, corroborado por las cifras, ya que el sector globalmente lleva siete años seguidos de subidas de ventas sostenidas -de 2.308 millones de euros en 2012 a 3.046 millones en 2018 y una previsión del 4% de aumento en la actual campaña- en un periodo en el que internet está transformando esta industria como canal de distribución al alza, lo que les obliga a readaptarse para atraer al consumidor con nuevas técnicas de marketing específicas.

El reciente estudio «Las reglas del juego» de EAE Business School revela, eso sí, la fuerte competencia de los videojuegos, con una previsión de 1.784 millones de euros comercializados frente a 1.367 de los juguetes y juegos tradicionales en la última campaña española de 2019. «Tanto en el mundo, como en España, los juguetes ‘‘físicos’’ están cediendo terreno a los digitales y en la mayoría de los casos su participación desciende», sostiene el autor de este informe, que analiza el sector a escala internacional, europea y también nacional, Eduardo Irastorza.

Según edades

«El videojuego sigue funcionando a unas edades más adultas, porque los niños muy pequeños, con sus habilidades, no pueden llegar a determinados tipos de juegos: a los seis años no es igual que a los 12, cuando empieza la socialización », describe José Antonio Pastor, presidente de AEFJ, quien resta posibles consecuencias irreparables por esta competencia, ya que con el paso de los años se está viendo cómo ambos tipos de productos coexisten en el mercado.

«Se plantean otros retos, la industria es de otro tipo y la del juguete no tiene porqué dejar de digitalizarse, aplicar nuevas tecnologías, pero el juego tradicional también tiene su espacio, en años anteriores hemos tenido la introducción incluso de tabletas en el juguete más convencional y ha registrado récords de ventas, van a tener que convivir ambos», augura Pastor. Además, se da una continua volatilidad de los gustos. «Los cambios son rápidos, hay modas y contramodas, las líneas están difusas, por ejemplo, ahora el juego de mesa está teniendo un repunte, por social y compartido, además de que puede estar digitalizado, con tabletas, y jugarse con otras personas en la otra punta del mundo» , añade el representante de AEFJ.

Igualmente, tienen aceptación los montajes de construcción, las carreras de coches en pantalla, los «lego» y también los juegos físicos. Y para estas Navidades y Reyes se espera mucho movimiento, por la coincidencia de días festivos entre semana, lo que ha redundado en más consumo de última hora en otros años con un calendario así, como 2013, y también por estrenos cinematográficos y segundas partes, cuando la primera ya tuvo mucho impacto de ventas, caso de «Frozen 2», «Toy Story» o «Star Wars».

Lego se «reinventa»

El líder mundial desde hace muchos años, Lego, «tiene que hacer frente a la amenaza digital» y ahora «se reiventa», según el citado informe de EAE Business School. «Algo que pasa por un modelo mixto, compuesto de experiencias físicas y virtuales», señala.

De hecho, el éxito de las producciones audiovisuales se convierte en un factor clave. « Lego está siempre atento para conseguir la franquicia de aquellas películas y personajes de animación que captan la atención del público infantil», explica Irastorza, quien apunta al lanzamiento de «juguetes tangibles inspirados» en esos protagonistas de la pantalla. Es más, en otras ocasiones ocurre al contrario: la multinacional juguetera convierte en películas y series a los juguetes de su propia creación.

En la distribución, Amazon domina en Europa y el comercio electrónico pasa en España del 18% al 20% del total, aún lejos de otros países como Francia, Alemania o el Reino Unido. «Un canal diferente significa adaptarse en políticas de distribución, procesos diferentes, pero también hace muchos años entraron los híper y hubo que acomodarse, en marketing y logística», indica el presidente de AEFJ.

Con internet se requiere «otra inmediatez, fórmulas diferentes, una plataforma en la que cada empresa toma su posición, tanto ante el detallista o minorista, como para prever el comportamiento del consumidor, que antes lo tenía más lejos y ahora necesita tener mucho conocimiento para trabajar su comunicación», precisa.

Por cuotas de mercado, las principales marcas presentes en España son Sony Computer Entertainment España (10% en 2018); Nintendo Ibérica SA (9,5%); Fábricas Agrupadas de Muñecas de Onil SA (Famosa, 6,9%); Electronic Arts España SA (6,6%); y Mattel España SA (5,5%), según el estudio «Las reglas del juego», que cita como fuente a Euromonitor. A escala mundial, Sony también lidera el ranking, seguida en este caso por Famosa.

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