Los combates en «Final Fantasy XV» son más frenéticos que en anteriores entregas
Los combates en «Final Fantasy XV» son más frenéticos que en anteriores entregas
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«Final Fantasy XV»: una década en la carretera

Esta entrega se niega a aceptar su condición de monumental desastre y llega a rozar la genialidad

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En la pasada Barcelona Games World tuve la oportunidad de hablar largo y tendido con Hajime Tabata, director de este juego y responsable último de que se haya materializado después de haber permanecido en un infierno de desarrollo durante más de diez años. Una de las cosas que recalcó entonces es que « Final Fantasy XV» se ha diseñado con una audiencia global en mente y con la intención de abrirse al mayor número de personas. Por primera vez Square Enix ha organizado un lanzamiento simultáneo en todo el mundo, y en el juego confluyen postulados nipones y occidentales. Sin lugar a dudas esta entrega supone un cambio radical para la franquicia, abrazando corrientes de diseño más modernas como un sistema de combate mucho más visceral y frenético, un mundo abierto de grandes dimensiones repleto de actividades opcionales o el control centrado en un solo personaje.

Es evidente que Tabata y su equipo han asumido riesgos, acabando con una obra muy heterogénea, donde se entremezclan ideas innovadoras muy bien ejecutadas con sorprendentes tropiezos en el diseño y una trama que evidencia los recortes sufridos por el complicado proceso de producción.

A lo largo de los últimos treinta años « Final Fantasy» se ha manejado entre la fantasía y la ciencia ficción con enorme soltura, inspirándose en todo tipo de culturas mundiales para ambientar sus historias. Sin embargo, desde la misma génesis del proyecto, Square Enix decidió basar esta fantasía en particular en la realidad cotidiana. La estructura básica del juego se divide en dos partes muy diferenciadas. En la primera, Noctis, el protagonista, y sus camaradas atraviesan las carreteras del continente sin apenas urgencia argumental, disfrutando del extraordinario paisaje y de los tiempos muertos en el coche. Es aquí donde resuenan con más fuerza los ecos de la obra fundamental de Jack Kerouac, con unos núcleos temáticos directamente extraídos de la sensibilidad del fundador de la generación «Beat»: el idilio con los grandes espacios abiertos, la consagración de la amistad masculina, el sentido homenaje a los referentes de la cultura americana y un apetito voraz de vida frente a la experiencia de la pérdida. Es la poética del asfalto, de los grandes coches, de los omnipresentes «diners», de la intimidad de las habitaciones de motel, de los grandes cielos estrellados y de las llanuras que se extienden más allá del horizonte; de parques de caravanas, de gasolineras, ranchos, torres de alta tensión y puentes de hierro forjado.

Los vínculos intangibles

La segunda parte es mucho más lineal, volcando la atención en la trama con una estructura más típica de la saga, pero que sufre lo indecible los recortes efectuados. Se intuyen magníficos escenarios, pero su exploración está vedada. Personajes con gran peso en las horas previas desaparecen sin explicación ni resolución. Las motivaciones de los principales actores quedan ensombrecidas y varios saltos temporales asfixian el impacto de los principales puntos de giro.

Para subsanar los contratiempos de la producción, Tabata ideó un ambicioso proyecto transmedia para «Final Fantasy XV» con « Kingsglaive» como estandarte: una película de animación 3D que narra los eventos previos a la apertura del juego y que resulta fundamental para seguir una trama con muchos problemas narrativos. Sin embargo, el juego en sí termina siendo efectivo por la fuerza de los vínculos que Noctis mantiene con los que le rodean: sus compañeros de viaje, su padre (siempre presente en la figura del coche), su prometida e incluso el villano, con un trasfondo shakesperiano muy atractivo.

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