Día del Gamer

El videojuego en España: la primera oferta de ocio sigue lastrada por los estigmas

El sector reivindica su papel en la economía nacional, que suma 16,8 millones de jugadores y ya roza la paridad entre hombres y mujeres

El videojuego en España ARCHIVO / Vïdeo: Seis de cada diez menores de once años juega a videojuegos no recomendados para su edad

Rodrigo Alonso

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Hay talento, pero falta financiación . Hay consumo, pero f alta creación . La radiografía del sector del videojuego en España lleva años sin sufrir variaciones. Es la misma postal desde hace mucho tiempo. Y eso que representa la primera opción de ocio y entretenimiento del país. Mueve más dinero que el cine y la música juntos. Sin embargo, sigue arrastrando profundos estigmas del pasado y valores negativos

Algo que no ha impedido que, durante 2018, se facturasen unos 1.530 millones de euros , lo que equivale a un 12,6 por ciento más que en 2017. Datos que, como hemos dicho, la colocan como la primera industria audiovisual por encima del cine (585,7 millones) y la música grabada (237,2 millones), según el informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). España es, en estos momentos, la novena potencia mundial en consumo. Sin embargo, se echa en falta un mayor apoyo al sector .

«Es necesario que se cree un ecosistema apropiado para que las desarrolladoras españolas crezcan. Que se ofrezcan incentivos fiscales para que cada vez sean más los que se animen a invertir en videojuegos»

«Es necesario que se cree un ecosistema apropiado para que las desarrolladoras españolas crezcan. Que se ofrezcan incentivos fiscales para que cada vez sean más los que se animen a invertir en videojuegos. Algo que ya se hace en Estados Unidos, Canadá, Francia o Inglaterra; que son países que han entendido que los videojuegos son el nuevo gran medio para contar historia. En España somos el noveno país del mundo en consumo de este tipo de entretenimiento, pero lo cierto es que el apoyo al sector no se encuentra en consonancia», dice a ABC el secretario técnico de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras (DEV), Emanuele Carisio .

Entre la cultura y el estigma

A pesar del enorme potencial, todavía queda mucho trabajo por delante para que la marca España, en lo que a videojuegos se refiere, termine de explotar. En la actualidad, se estima la presencia de unos cuatrocientos estudios de desarrollo y varias filiales de multinacionales como Ubisoft , propietaria de franquicias exitosas como « Assassins Creed ». Unas cifras que, a primera vista, resultan alentadoras, pero que no se traducen a nivel de ayudas ni de consideración. Y es que dentro del sector no tienen ninguna duda: un videojuego es un producto cultural.

«Estamos convencidos de que este tipo de entretenimiento es cultura. Es más, estamos trabajando para que todas las administraciones públicas lo reconozcan. Cada videojuego, independientemente del género, supone una representación artística. Incluso cuando se trata de un título del género "shooter". Por poner un ejemplo, nadie niega que una película de temática bélica pueda ser considerada un producto cultural», señala Carisio.

Aunque reconoce que se están realizando avances, el secretario técnico de DEV , apunta que, para que el sector siga creciendo, es determinante que desde el mundo de la cultura se le deje de percibir como « un hermano menor ». Que se termine de una vez con los estigmas que arrastra: «Los videojugos todavía están estigmatizados. Pasa con todos los sectores jóvenes, que generan reticencia. Hay muchas resistencias a todos los niveles. Hay que conseguir que la gente comprenda que este es un sector serio, que puede fomentar la creacion de riqueza, de tecnología y de empleo».

El jugador español

Según datos de Gametrack (Ipsos), el número de jugadores en España ha alcanzado la cifra de 16,8 millones , conformando, además, un sector «absolutamente transversal»en el que caben usuarios de todas las edades y los ámbitos sociales . Porque los videojuegos ya no son cosa de niños, ni mucho menos. Así lo demuestra el que la franja de 25 a 34 años sea la que aglutina el mayor número de usuarios, con un 26 por ciento. Es más, según estos datos, los «gamers» de 35 a 44 años (19 por ciento) juegan lo mismo que los chavales de 15 a 24. Esos que, en teoría, se pasan el día pensando en volver a casa, tirar la mochila en una esquina de la habitación, y agarrar el mando. También se está consiguiendo romper las barreras de género y que cada vez sean más las mujeres que se aficionan a este tipo de ocio. Así lo demuestra el que el público femenino sea del 41 por ciento , cada vez más cerca del masculino (59 por ciento).

«Además de un formidable producto de entretenimiento, el videojuego está cada vez más reconocido entre los españoles como un instrumento elemental en la nueva etapa de revolución sanitaria, cultural, educativa y empresarial. La industria pasa por un buen momento, con un crecimiento continuado de la facturación y desde la Administración se entiende cada vez más la necesidad de desarrollar la industria local y facilitar las inversiones internacionales: lo que sigue suponiendo el principal reto de nuestra industria para afrontar el futuro», apunta en un comunicado José María Moreno , director general de AEVI.

Videojuegos indie

A pesar de que todavía queda trabajo para que las desarrolladoras españolas se codeen con las grandes multinacionales, como Electronic Arts o Rockstar Games , las empresas han encontrado en los títulos de corte independiente su gran bastión. Así lo demuestran videojuegos como « RiMe », creado por la madrileña Tequila Works y disponible en los principales sistemas de sobremesa (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC). O el « Gris » de la catalana Nomada Studio , que recientemente dio el salto de la híbrida de Nintendo a los teléfonos móviles.

De este modo, para alcanzar el siguiente solo queda que las desarrolladoras españolas no frenen su crecimiento y se les ofrezcan cada vez mejores condiciones. «El objetivo es que los estudios pequeños pasen a ser medianos y los medianos a ser grandes para que puedan trabajar en los más importantes proyectos a nivel internacional», dice el director general de AEVI. Y es que el mercado de este país, como ocurre en el resto del mundo, consume principalmente videojuegos desarrollados por grandes multinaciones. Entre los más vendidos del año pasado destacan, principalmente, los de género «shooter» (« Call of Dutty »), deportivo (« FIFA 19 ») y mundo abierto (« Red Dead Redemption 2 » o « Spider-Man »).

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