Adicción a «Fortnite»: el 60 por ciento de los niños lo juegan sin tener la edad recomendada

El popular videojuego está pensado para usuarios que tengan más de 12 años

ABC TECNOLOGÍA

No cabe duda de que « Fortnite » se ha convertido ya en uno de los títulos más importantes de la historia de los videojuegos. Así lo demuestra el que, en dos años de vida, este battle royale haya sido capaz de atraer a 2.000 millones de usuarios en todo el mundo y de generar unos beneficios anuales de 3.000 millones de dólares . Su mecánica, no obstante, resulta sumamente sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno.

«En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio «Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos».

Este trabajo, elaborado junto a Rosa M. Gil, del Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida, entre otros profesionales, pone el foco en el uso que los más jóvenes hacen de «Fortnite». Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60 por ciento de los niños juega a «Fortnite» a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo ( 12 años en Europa ).

De ellos, el 74,6 por ciento dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos; mientras que el 25,5 por ciento juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan «Fortnite», el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42,2 % y el 57,8 % se conecta una hora.

«Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que "solo es un juego", y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas», expone Joan Arnedo.

«En el caso de Fortnite —continúa el profesor de la UOC—, su limitación por edad viene justificada por dos aspectos. Por una parte, violencia leve, que queda totalmente disimulada con sus gráficos divertidos y caricaturescos. Por otra parte, el hecho de incluir compras en la aplicación. Por lo tanto, es más una cuestión de implicaciones legales y de forma que de contenido. Esto hace que sea fácil autojustificar que se acabe pasando por alto la recomendación».

Para niños y niñas

«Ya, en general, podemos desterrar la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino», señala Arnedo. El experto apunta, a su vez, que este tipo de entretenimiento es cada vez más paritario, y que en el caso de la encuesta, en concreto, la mitad de los participantes fueron niñas : «puede verse que parte de la receta del éxito de "Fortnite" está en que contiene elementos tradicionalmente atractivos también para un público infantil femenino. Por ejemplo, si bien se trata de un juego del género battle royale, con un componente competitivo de "matar al adversario", nos encontramos con una estética de caricatura colorista y vistosa, casi de dibujos animados».

Por su parte, el profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la UOC, Daniel Aranda, afirma que los videojuegos se han convertido en una pieza fundamental de nuestra cultura . En una herramienta básica de socialización y aprendizaje: «Hemos jugado y muchos de nosotros seguiremos recreando o inventando nuevos contextos lúdicos, digitales o analógicos, en los que podamos reunirnos, intercambiar, competir, ganar o perder, conocernos mejor, formar equipos o compartir valores o destrezas».

El deseo de encajar

Los niños que participaron en la encuesta del citado estudio, expresaron su gusto por el videojuego eligiendo entre distintas motivaciones. Entre estas figuraba la opción « Para no decepcionar a mis compañeros y ser parte del grupo ». «En el estudio, el miedo a sentirse desplazado era un factor importante para jugar. Nos encontramos con un producto de moda y por lo tanto hay una presión social. ¿Vas a ser tú el único del cole que no juegue?», explica Arnedo

Otra de las claves del éxito de «Fortnite» está en el chat de voz que incorpora. Los usuarios lo utilizan para hablar de estrategias de juego, pero también para estar al día con los amigos del colegio y charlar con los nuevos contactos que se crean en las partidas. Y es que «Fortnite» se ha convertido en una nueva red social, un espacio en el que conectarte y crear comunidad. Eso sí, a diferencia de lo que sucede en Twitter, Facebook o Instagram, en los que uno accede a los contenidos publicados cuando quiere o puede, en el battle royale la conversación sucede en directo. Si no estás, te la pierdes. Y ¿qué niño o adolescente quiere ser el que no está?

Según las investigaciones de Daniel Aranda, «para jóvenes y adolescentes, la habilidad para socializarse con sus iguales y hacer amistades es un componente clave de su crecimiento como seres humanos competentes. Las redes sociales en las que se juega en digital, por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y, frecuentemente, compartir genera empatía e inteligencia interpersonal».

Micropagos

Los desarrolladores de Fortnite han jugado otra baza ganadora. «El free to play permite jugar, pero incita constantemente a consumir y comprar», comenta Aranda. Así, la posibilidad de realizar compras como el pase de batalla , para ser más competitivo y subir de nivel, o de accesorios estéticos, como los bailes, picos o skins, seduce a los jugadores.

«Tenerlos o no tenerlos puede relacionarse con el prestigio y el protagonismo ante los amigos y rivales», recoge el estudio de la UOC, que lo considera un factor de riesgo más que puede fomentar la adicción a los videojuegos , incluida por la Organización Mundial de la Salud en 2018 dentro de su clasificación de enfermedades.

«Debemos cobrar conciencia de que los videojuegos ya no son un producto nicho, sino un producto de masas que mueve enormes cantidades de dinero», advierte Arnedo. «Por ello, y como sucede en otros productos de consumo masivo, hoy en día padres y profesores hemos de competir con juegos diseñados por gabinetes de expertos en psicología que van a usar todas las herramientas a su alcance y que saben cómo aplicar todo tipo de "enganches" para captar la atención de los niños. Nada es casualidad».

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