ENTREVISTA

De cómo un estudio de diseño unió a Escher con los videojuegos

Creado hace dos años, la aplicación «Monument Valley», una de las más llamativas de los últimos años, demuestra el vínculo irremediable entre la inversión en tiempo y la creación artística

MADRID Actualizado: Guardar
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Cuando se tiene tiempo y una buena idea es mejor dejarla reposar. Intentarlo, ¿qué puede fallar? El obstáculo es, como sucede siempre, el dinero, la máquina rompesueños. Pero si se tiene en mente algo, cualquier producto o creación da igual, el que sea, que puede aportar valor los planetas están condenados a alinearse. Un año de trabajo en medio de dudas e incertidumbres alumbraron, en 2014, uno juego brillante en su estética, original en su ejecución y entrañable en su fondo.

« Monument Valley» es verdaderamente embriagador. Atrapa desde el primer momento y demuestra, de paso, que una concatenación de factores artísticos puede hacerse un hueco en esta industria, la de los juegos móviles, que vive de productos gratuitos y micropagos.

Esta aplicación, diseñada por el estudio de diseño londinense usTWO, ha sido destacada por la firma The App Date por su trayectoria en el sector de la tecnología y los contenidos digitales.

Disponible para los sistemas operativos iOS y Android, introdujo un sistema de puzles basados en arquitecturas imposibles e inspirados por el artista M.C Escher. Mezclando geometría y minimalismo, el juego partió de unos bocetos y como un divertimento para bucear por el arte digital. El favor más grande que le hicieron al equipo desarrollador, que entonces era muy pequeñito, fue dejarle espacio para crear. En los primeros tres meses se esbozaron las líneas maestras, se propusieron ideas y se apoyaron en diversas ilustraciones inspiradas en arquitectura minimalista flotante. Durante diez meses desde que se aprobó el prototipo se se desarrolló el juego por un equipo de ocho personas.

«Llevábamos tiempo haciendo cosas como una forma de enseñar al mundo las cosas que puede hacer gente creativa cuando tiene tiempo», señala a este diario David Fernández Huertas, videogame artist en usTWO, estudio desarrollador de este juego considerado por muchos como una verdadera obra de arte. «Nos dijeron “no os preocupéis por el tiempo y el dinero y haced algo que deje a la gente con la boca abierta”». Este fue el deseo -relata- de uno de los fundadores de la empresa. El objetivo: crear productos que pudieran ponerles en órbita. Y, para ello, contaron con esa necesaria libertad creativa de la que hoy carece este planeta en el que, sí, la tecnología impregna todos los resortes de la sociedad, pero ha acelerado el tiempo de respuesta.

Con el producto en forma de juego móvil debajo del brazo enseguida cautivó al público. Y eso que para poder descargarlo en el teléfono móvil había que pagar, una herejía absoluta para una sociedad acostumbrada a quererlo todo gratis. Pero logró hacerse un hueco en esta industria que miles de millones de dólares en todo el mundo pero que cada vez es más difícil destacar. «Es un mercado que tiene una parte muy monótona, se intenta copiar fórmulas que a otros les han funcionado. Pero no nos esperábamos esta acogida», recuerda. «No queríamos hacer una cosa que estuviera ya dicha».

El aspecto artístico del juego es, sin duda, una de sus grandes aportaciones. De diseños planos y puzles sencillos que hay que resolver mediante suaves gestos sobre la pantalla táctil, el jugador debe señalar el lugar donde debe ir la protagonista y, para ello, puede rotar los escenarios para establecer nuevas perspectivas de la arquitectura y abrir nuevos paseos antes ocultos para el ojo. Ese juego geométrico y perspectivo logra crear una cierta adicción. «Las cosas entran por los ojos y en una pantalla táctil es muy agradecido. Todo se siente muy físico», señala.

«Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro»

Pese a lo interesante de la propuesta no fue un camino de rosas. «Lo más difícil de conseguir fue que los puzles fuesen fáciles. Eso es lo que más nos costó, hacer fácil lo difícil». Tenían claro -cuenta- que por encima de todo «Monument Valley» tenía que tener un valor: «hacerlo agradable nos pareció muy importante». Y más allá del mero juego en sí todo ello tenía que envolverse en una experiencia completa, que dejara un regusto en el paladar del jugador como sucede en juegos de aventuras de las consolas de sobremesa y ordenadores.

«Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro. Lo bonito de las pantallas táctiles es que te quitan una barrera (mando o ratón) y puedes interactuar de otra forma», recalca a este diario. Por esta razón, el juego no se ha adaptado a otros entornos: «Si en casi tres años no hemos incluido otras opciones de control es que muchas de ellas las hemos probado y ninguna es mejor que el original».

«Los móviles tienen una limitación», sostiene, pero a su vez insiste en que ofrecen una gran capacidad capacidad de creatividad. Para este experto, es conveniente pensar en clave de entorno móvil a la hora de crear este tipo de juegos que se sostienen en pequeñas porciones de tiempo. «Muchos problemas vienen de cuando gente intenta hacer juegos para consola y llevarlos al móvil sin pensar que la forma de interactuar tiene que ser totalmente distinta y debes empezar desde cero a introducir al jugador en esas mecánicas», añade. Ahora, usTWO, tras lanzar recientemente «Land´s End», uno de los primeros títulos que se lanzó para las Gear VR de Samsung y Oculus, están inmersos en un nuevo proyecto que saldrá en 2017.

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