«Fortnite», la moda del verano que terminará en el olvido

El prestigio social por sobrevivir en una isla hace que este juego sea «adictivo» entre jóvenes y adolescentes

MadridActualizado:

Cien jugadores, una isla y una única misión: sobrevivir y ser el último en morir. En eso consiste «Fortnite», el videojuego que lidera los rankings de descargas y que tiene a muchos adolescentes y jóvenes enganchados. «Todos los juegos digitales tienen el componente y la lógica de que el usuario quiera continuar jugando», expresa, desde Empantallados, María José Abad. El objetivo de construir fortalezas, esconderse y buscar armas es lo que hace atractivo a este entretenimiento que supone una mezcla entre «Minecraft» y la saga de «Los juegos del hambre».

«El diseño del videojuego es lo que lo hace atractivo. Cuando un usuario gana, se siente más grande porque la pantalla se encarga de recordarle todas las victorias que lleva. Es una forma de sentirse “poderoso” en su círculo de amigos», apunta el experto en adicciones José Antonio Molina. Este doctor en Psicología también comenta que otro de los atractivos es la idea de poder jugar en equipo, «haciendo que los jugadores se sientan más competitivos y tengan más ganas de hacerlo bien».

Ambos expertos coinciden, además, en otro pensamiento: en los videojuegos hay un efecto moda. Al igual que ocurre con las canciones, la ropa o el perfume que se usa, el «Fortnite» pasará a un segundo plano cuando otra novedad irrumpa en la vida de los «gamers». «La experiencia me dice que es cuestión de modas, que terminarán saliendo otros y serán pocos los usuarios que sigan fieles al actual», comenta Molina.

Algo parecido pasó hace dos veranos, cuando en 2016 llegó a todos los hogares el «Pokemon Go». «Ahora poco gente juega», insiste Abad. Por ello, prosigue esta experta, «no hay que demonizar al “Fortnite”, ni crear un efecto alarmista porque el mundo de los videojuegos va por épocas».

Necesidad de querer más

En referencia a la edad mínima recomendada según el código PEGI, en el «Fortnite» es 12 años. «Al final todo depende de lo maduro que sea el niño para poder llevar a cabo un consumo responsable. Los padres deben mirar bien las sugerencias de los videojuegos y ser garantes de las normas establecidas», asegura Molina. Por tanto, «es importante que los progenitores tengan en cuenta para evitar poner a los menores en situaciones de riesgo», insiste.

Según un estudio de McAfee, compañía de ciberseguridad, el 71% de los padres considera que sus hijos se exponen a contenidos no aptos para su edad cuando juegan «online». Aun así, el 44 por ciento de estos permite que se diviertan con videojuegos para los que son muy jóvenes. Otro dato es que el 62% de los «gamers» interactúa con jugadores desconocidos. «Es bueno asegurarse que no se entretiene con extraños porque muchas veces no se sabe quién se esconde detrás de un simple nombre», comenta Abad.

Algunos expertos aseguran que jugar a «Fortnite» despierta en las personas la necesidad de querer cada vez más, similar a unas máquinas tragaperras. «No se puede comparar con tanta exactitud porque en el segundo caso afecta a la economía y derivaría en ludopatía. En el “Fortnite”, si se piensa en adolescentes de 13 a 15 años, el usuario crea una competición consigo mismo que le hace tener un prestigio social si se hace con la victoria final», argumenta Molina.

Este doctor en Psicología insiste en que «no se puede dar a un hijo una videoconsola para que no moleste mientras los padres hacen otras tareas».