«Animamos a los padres a que se involucren y jueguen a videojuegos con sus hijos para entender mejor su mundo»

Hablamos con José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI)

José María Moreno, deirector de AEVI ABC
Ana I. Martínez

Esta funcionalidad es sólo para registrados

José María Moreno , director de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), participó este martes en la jornada Educación y Bienestar Digital que organizó Pantallas Amigas en colaboración con Google para abordar, entre otros asuntos, las oportunidades de los videojuegos .

El responsable destacó la importancia de la gamificación del sector en la educación, la salud y la cultura . Y, en esta entrevista para ABC, insite en que « no se debe hablar de adicción, sino de un uso excesivo », algo que «es poco recomendable». También considera que existe « falta información entre padres y madres», quienes se echan manos a la cabeza cuando su hijo pide una consola por su cumpleaños o pasa demasiado tiempo jugando a « Fortnite ». « El uso excesivo de los videojuegos viene precedido de problemáticas anteriores no vinculados al videojuego », recuerda.

1. Videojuegos y educación: ¿son dos elementos compatibles?

Absolutamente. Los videojuegos, aparte de funcionar como entretenimiento, que ya tiene un valor social de por sí, están viviendo un proceso de hibridación con otros ámbitos como la educación y la enseñanza. Cada vez más profesores están utilizando videojuegos para enseñar historia y cultura de una forma más interactiva. Hay juegos en los que los videojugadores pueden observar la evolución del mundo desde la Antigüedad, desde las lejanas civilizaciones como Egipto o Grecia, hasta la Edad Moderna. Hay videojuegos que permiten al usuario aprender geografía, así como lógica, idiomas y matemáticas. Además, a través del uso de la realidad virtual, existen herramientas para aprender habilidades muy técnicas, como pueden ser el pilotaje de un avión o una cirugía. Para un cirujano, esto ofrece la oportunidad de adquirir experiencia práctica antes de llevar a cabo una operación. Las posibilidades son amplísimas , como demuestra el estudio elaborado por ISFE (Federación Europea de Software Interactivo), que recopila información sobre cuales son y cómo se utilizan los videojuegos en los colegios de toda Europa.

2. La OMS incluyó este año oficialmente como trastorno la adicción a los videojuegos. Los padres se echan manos a la cabeza cuando sus hijos les piden una consola, dicen que están con «Fortnite» más horas de las que deberían... ¿falta formación e información ante un sector quizás algo 'demonizado'?

Creemos que esta cuestión debe ser tratada con el máximo cuidado y rigor para evitar generar una imagen negativa de la gran comunidad de videojugadores en España y de una industria, vinculada a los sectores de la cultura y la innovación, que es generadora de puestos de trabajo y de riqueza para las arcas públicas.

Desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) también pensamos que no se debe hablar de adicción, sino de un uso excesivo . Ese uso excesivo es poco recomendable, y aunque sea claramente minoritario, los videojugadores deben estar prevenidos de su existencia. También falta información, sobre todo entre los padres y madres.

3. La mala fama de los videojuegos: ¿a qué se debe?

Todo lo nuevo encuentra oposición. Cuando apareció el tren en Inglaterra, decían que la velocidad y los sonidos del tren causarían problemas psiquiátricos. La aparición de la televisión y teléfonos también despertaron miedos. Igual que la música Rock en los 50 y 60. Ahora pasa lo mismo con los videojuegos. Pero igual que pasó con los ejemplos anteriores, los videojuegos también representan una oportunidad de avance para la sociedad .

4. ¿Causan los videojuegos adicción?

Como dije antes, pensamos que no se debe hablar de adicción. No hay ningún tipo de consenso científico para justificar esa terminología.

El prestigioso «Journal of Behavioral Addictions», por ejemplo, publicó hace pocos meses el estudio «Una débil base científica en la consideración de los videojuegos como adicción: seamos cautos», elaborado por académicos y expertos de las mejores universidades del mundo. En él se recomienda que un uso problemático de los videojuegos no debe ser considerado como una adicción . Las asociaciones estadounidenses de psiquiatría, psicología y medicina también opinan que no hay motivo para considerar el abuso de los videojuegos como una adicción.

Muchas veces, el uso excesivo de los videojuegos viene precedido de problemáticas anteriores no vinculados al videojuego. Estas pueden resultar en un uso abusivo de los videojuegos y, como todos sabemos, todo en exceso es perjudicial.

De todas formas, para los pocos que hacen un uso problemático, no está claro si los videojuegos son una causa o si, por el contrario, funcionan precisamente como parte de la solución. En cualquier caso, el énfasis no debe estar en intervenir en los videojuegos, sino en mejorar la salud mental de la sociedad en general y de los jóvenes en particular

«No se debe hablar de adicción, sino de un uso excesivo. Ese uso excesivo es poco recomendable, y aunque sea claramente minoritario, los videojugadores deben estar prevenidos de su existencia»

5. Videojuegos es un sector en auge. El último gran paso lo hemos visto -o estamos viendo- con los eSports. Para los que desconocen el sector, ¿qué aporta la industria del videojuego?

Para empezar, el sector del videojuego ofrece una gran aportación a la economía del país . La industria de los videojuegos emplea a más de 9000 personas y generó 1.530 millones de euros en 2018 en España, un país con cerca de 17 millones de videojugadores. Estamos ante un sector que lidera las industrias culturales, muy por encima del cine y la música juntos, y con un gran impacto económico en el ámbito de la cultura, la innovación, la industria y la agenda digital.

Además, los eSports representan una gran oportunidad de futuro . Complementan a los videojuegos tradicionales y ofrecen la posibilidad de trabajar habilidades como el trabajo en equipo y el pensamiento estratégico. E spaña se ha convertido en una potencia en eSports , con al menos 6,9 millones de audiencia en nuestro país. Además, tenemos buenos organizadores, equipos, jugadores y patrocinadores. Ahora tenemos que capitalizar eso y crear una industria potente, que ya está en camino con más de 300 personas empleadas en el sector.

6. ¿Cuál es la relación entre la e-Educación y el videojuego?

La gamificación puede ser un recurso didáctico en el aula con valor añadido al tener la capacidad de mejorar las habilidades cognitivas de los alumnos, motivar para superar retos, aumentar la orientación especial y ayudar a resolver problemas. El creciente uso de la realidad virtual en los videojuegos y su introducción en la educación no sólo ayudará a los alumnos a aprender, sino que les dará un mejor manejo de las tecnologías digitales más avanzadas. La interactividad debe cobrar cada vez más importancia en el aprendizaje.

7. ¿Y qué implicación tiene la industria en la salud y cultura?

El videojuego es ya una industria cultural en sí misma. A menudo se descarta a nuestro sector en foros de ámbito cultural y nosotros defendemos que en pocos sectores se puede percibir de manera tan directa la creación y el talento, asociados a la cultura, como en el videojuego. El sector tiene un potencial de empleo para profesionales no sólo dentro del empleo digital sino también de la música, del arte, de la literatura, de la historia, de la geografía o la arquitectura y de otros sectores cuya visión es fundamental a la hora de crear un videojuego. Estos conocimientos no-digitales son esenciales para desarrollar videojuegos lo más realistas posibles. Además, empezamos a ver como otras industrias culturales utilizan los videojuegos para darse a conocer.

Ya hay varios ejemplos: el Ballet Nacional de España ha lanzado un videojuego para aquellos que quieren aprender el arte de la danza, mientras que el museo Thyssen ha creado una plataforma digital interactiva para hacer la visita al museo más entretenida para los niños.

En cuanto a salud, el videojuego también tiene muchas cosas que aportar. Hay muchos videojuegos que ayudan a desarrollar la salud física, tanto al estimular la actividad y el movimiento como al mejorar la coordinación. Además, estamos viendo como hay videojuegos que empiezan a ser vistos como herramientas para mejorar la salud mental . Por ejemplo, en el marco del proyecto «The Good Gamer», hicimos un podcast con un psicólogo clínico para hablar del creciente uso de los videojuegos y la realidad virtual en el tratamiento de fobias.

«El creciente uso de la realidad virtual en los videojuegos y su introducción en la educación no sólo ayudará a los alumnos a aprender, sino que les dará un mejor manejo de las tecnologías digitales más avanzadas»

8. ¿Es posible que videojuegos y bienestar vayan de la mano? Hay quienes no se lo creen

Hay numerosas investigaciones que apoyan la tesis de que los videojuegos son una herramienta muy útil para la sociedad. Toca muchísimo ámbitos: la económica, el desarrollo del tejido tecnológico, la innovación, la salud, la educación, la cultura. Al final, se trata de un fenómeno que es parte de la sociedad, y como tal hay que apoyarlo, no rodearlo de estigmas .

9. Desde AEVI trabajan en el proyecto «The Good Gamer». Cuéntenos en qué consiste y por qué nació

Es un proyecto de AEVI que nació en diciembre de 2018 para presentar una visión no alarmista y constructiva de los videojuegos. Como parte de nuestro trabajo, invitamos a expertos de todo tipo de ámbitos para hablar de lo que pueden aportar los videojuegos en sus diferentes campos. Desde su creación, hemos recibido una respuesta muy positiva, tanto de parte de la industria como de las instituciones públicas. Además, desde « The Good Gamer », hemos creado un decálogo de sugerencias para ayudar a los padres y madres a manejar el uso de videojuegos de sus hijos de la manera más beneficiosa posible. En el decálogo, animamos a los padres y madres a que se involucren y jueguen con sus hijos para entender mejor su mundo . También aconsejamos que sean los padres y madres quienes pongan las reglas , y que hagan uso de los controles parentales que ofrecen los mismos videojuegos.

Comentarios
0
Comparte esta noticia por correo electrónico

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Reporta un error en esta noticia

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Muchas gracias por tu participación