RAFAEL CARMONA

El juguete tecnológico y las ventas on line llevan al sector a cifras de antes de la crisis

La industria prevé crecer por tercer año (un 6%) y busca desestacionalizar acercándose al mundo escolar

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Cuando a principios de los años 90 algunos pronosticaban el fin del juguete tradicional por el auge de las videoconsolas, pocos hubieran imaginado que no solo no ha desaparecido, sino que dos décadas largas después sigue aumentando en ventas. Y en parte, ayudado por los fundamentos de ese teórico «enemigo», ya que el que podría denominarse «juguete tecnológico» se afianza en el mercado y con el comercio electrónico aumenta el consumo.

El propio presidente de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), José Antonio Pastor, evoca este recuerdo agorero del pasado y subraya que en un país de referencia por las compras de últimas tecnologías como Estados Unidos también crece el gasto en juguetes y juegos de mesa.

«No son realmente una competencia, los videojuegos, porque el niño ve que la tecnología entra en su casa, toda la familia convive con estos dispositivos y lo que hacemos es incorporar la tecnología a los juguetes, en la medida de lo posible, porque se trata de un artículo que se rige por requisitos más exigentes de seguridad y también por su coste», explica.

Esta especie de fusión o acercamiento entre ambos, el juguete tecnológico, se aprecia en múltiples gamas, desde las muñecas conectadas a la tableta que aprenden y memorizan lo que les enseñan sus dueños a las mascotas interactivas o los juegos de mesa que se adaptan al nivel de conocimientos de cada miembro de la familia.

Y aunque la mitad de las ventas del sector se concentran en este mes de diciembre y no puede haber balance definitivo, hasta octubre se ha acumulado un 7% de aumento –más de 360 millones de euros– y «salvo catástrofes» de última hora las cifras finales podrían situarse cerca de ese porcentaje, partiendo de una previsión conservadora. Por lo tanto, un crecimiento similar al del año pasado y el anterior, y regresando a un volumen de antes de la crisis.

Uno de los factores favorables está en las ventas online, que ya representan un 10% del total con subidas constantes. Además de las grandes firmas de distribución, como Amazon, El Corte Inglés, Juguettos, Toys’R’Us o Toy Planet, ahora también el comercio tradicional utiliza este canal, cualquier establecimiento cuenta con el servicio. «Es como abrir una tienda más y aumenta el consumo», señala Pastor, que no obstante no ve que este nuevo hábito de compra sirva para anticipar los pedidos, como le vendría bien a los fabricantes, para programar su producción a lo largo de todo el año.

En las aulas

Ese objetivo de desestacionalizar las ventas lo persiguen con iniciativas como el concurso «El Juego en la Escuela», en el que animan a los centros educativos a introducir este entretenimiento didáctico para premiar los tres proyectos que consideren más interesantes y originales, evaluados por catedráticos de educación y psicología y pedagogos.

Lotes donados por 23 empresas se reparten en colegios para fomentar el juego educativo todo el año

Como «reconocimiento a su trabajo», esos colegios recibirán, gracias a la colaboración de 23 empresas, un lote con una selección de juguetes pensados para estimular la educación en las aulas, que serán integrados en sus espacios para el juego y ludotecas. Más de 55 artículos donados por las firmas Amaya Sport, Artsana Spain (Chicco), Bizak, Berjuan, Claudio Reig, Comansi, Diset, Educa Borras, Educarte, Fábrica de Juguetes, Famosa, Game Movil, Hasbro, INJUSA, Juguetes Cayro, Limit Sport, Mattel, Miniland, Muñecas Arias, Muñecas Endisa, Muñecas Llorens, Smoby y VTech.

La meta está en cambiar esa concepción aparentemente inamovible del «juguete regalo», para Navidad y Reyes, de forma que se considere un elemento primordial en la educación del niño y se compre todo el año.

Muñecas que aprenden a hablar

Una orientación a las familias sobre por dónde van a ir los tiros en la campaña de Navidad y Reyes de este año, es decir, qué tipo de peticiones van a plasmar sus hijos en la carta, la proporcionan los propios fabricantes.

Ladybug en uno de las muñecas más vendidas
Ladybug en uno de las muñecas más vendidas

Por categorías, la previsión apunta a que triunfen las muñecas, en el segmento de «minidolls» en especial, los juguetes de manualidades y artísticos, así como los juegos de mesa y los vehículos preescolares. La tendencia está en la interactividad entre el juguete y el niño ayudada por la tecnología, que permite con frecuencia conectar con la tableta. Una muestra de esta revolución es el Nenuco Happy School, de Famosa, muñeco clásico desde hace décadas que ahora aprende a hablar con las enseñanzas de sus dueños, que se convierten en profesores en casa. En otras ocasiones, la reacción perseguida tiene más de cómico que de didáctico, como el modelo «No asustes a la abuela», de Bizak, en el que a la anciana se le cae la dentadura postiza si la despiertan de su siesta al quitarle las galletas del regazo, o «La vaquita pedorreta», de Cefa Toys, activa moviéndole el rabo.

Las mascotas de ahora «no solo necesitan el cariño y el juego de los niños, sino también sus cuidados y enseñanzas para crecer» y ser obedientes, en las creaciones de Hasbro, Bizak y Mattel. Las muñecas de IMC Toys, Famosa, Mattel y LaMagik permiten «convertirse en el héroe de la historia, llevar a cabo experimentos de vital importancia para la humanidad o descubrir mundos de magia». En cuanto a los juegos de mesa, las principales novedades de Juguetes Cayro, Diset, Hasbro e IMC Toys logran «una mayor implicación por parte de los jugadores» al personalizar la participación de cada cual según sus aptitudes y nivel.

Otro clásico como los vehículos se apunta a la sofisticación con ayuda de la tecnología, con pistas que ponen en escena personajes «favoritos» para los más pequeños, circuitos que pueden diseñar a tu antojo y con «inteligencia artificial» para los un poco más mayores.

Marcas señeras de esta industria como Mattel y Famosa apuestan por este segmento. Y mantienen un peso esencial los juguetes con licencia de estrenos de cine y televisión a lo largo del año, con una cuota del 29% del mercado hasta septiembre.

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