El salto de los «eSports» a las aulas

Canarias es la primera comunidad en querer introducir una liga escolar de videojuegos electrónicos durante el curso académico para reducir la brecha digital

Los «eSports» son competiciones de videojuegos electrónicos Helena Kristiansson

A. MARTÍNEZ

Las competiciones de videojuegos electrónicos , más conocido como « eSports », centran el debate educativo en Canarias, cuyo Gobierno persigue implantar un proyecto educativo piloto para introducir la práctica de estos videojuegos en las aulas como actividad extraescolar. Se trata de la primera Comunidad Autónoma que pretende implantar esta medida que de momento se ha aplazado. La intención de Soledad Monzón , Consejera de Educación y Universidades del Gobierno canario, era poner en marcha los «eSports» este curso. Sin embargo, debido a la oposición del resto de grupo parlamentarios, ha decidido aplazar la medida en busca de consenso.

El fenómeno de los «eSports» es relativamente nuevo en nuestro país mientras que en EE.UU. o Corea del Sur están ya consolidados . Se trata de competiciones de videojuegos estructuradas en ligas en las que se dan citas miles de personas. Son auténticas estructuras profesionales formadas por árbitros, comentaristas, equipos, jugadores, organizadores o patrocinadores ante la atenta mirada de millones de espectadores. Como si de la misma final de la Super Bowl se tratase.

A menor escala, el proyecto de Monzón es llevar estas competiciones a veinte centros educativos de las islas, de manera voluntaria, y en horario extraescolar, dos veces a la semana durante tres meses. Esta formación se complementaría con 45 minutos de actividades físicas y diez talleres sobre cuestiones como cómo actuar en las redes sociales, la huella digital, el diseño de los videojuegos o la conciencia emocional. El alumnado, según defiende la consejera, estará mejor preparado para utilizar de forma responsable los videojuegos y reducir la brecha digital .

Base científica

La oposición, sin embargo, no cree que las aulas sean el espacio adecuado para para los «eSports». De llevarse a cabo la medida, aseguran que se fomentaría la violencia, agresividad o adicción entre los jóvenes. No hay que olvidar que la OMS incluyó este año el « trastorno por adicción a los videojuegos » en su Clasificación Internacional de Enfermedades.

Existen muy pocas evidencias científicas en torno a la influencia de estas competiciones de videojuegos electrónicos en el aumento de violencia o adicción entre los jóvenes. De hecho, en China los «eSports» son reconocidos oficialmente como deporte y forman parte de la educación superior.

La AEVI defiende el valor educativo, terapéutico y de ocio de los videojuegos, al igual que asociaciones y patronales de otros países con mayor experiencia en el sector, como la Unión de Videojuegos de Brasil, la Asociación de Entretenimiento Interactivo de Sudáfrica o la Asociación de la Industria del Videojuego de Corea del Sur. De hecho, en 2013, la Asociación Americana de Psiquiatría (APA) decidió no incluir la adicción a los videojuegos en la VI edición del «Manual de diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM)», porque las pruebas que sostenían dicha tesis eran insuficientes.

Abuso de diagnósticos

En 2016, cuando la OMS tenía ya en mente incluir la adicción de los videojuegos como enfermedad, varios expertos científicos y académicos procedentes de centros como la Universidad de Oxford, Universidad Johns Hopkins, Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sydney, publicaron un artículo en el que se oponían a dicha inclusión por la « la falta de consenso sobre la sintomatología y la evaluación de los juegos problemáticos ».

En un nuevo estudio publicado en 2018 , este mismo grupo reconoce que «aunque hay algunas personas» que pueden tener problemas con los videojuegos en sus vidas, no justifica que la adicción a los videojuegos sea considerada como una enfermedad. « Un trastorno formal requiere de una base de evidencia mucho más sólida de la que tenemos actualmente », recuerdan los expertos, «porque existe un riesgo real de abuso de diagnósticos». El desorden que puedan causar los videojuegos «aún no superan los necesarios riesgos sociales y de salud pública», concluyen.

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