El videojuego español aumenta su facturación ante el desafío de «transmitir valores»

El sector, que creció un 15,6% hasta los 713 millones de euros, aspira a generar los 1.600 millones para el año 2021, equiparándose incluso con el negocio de la literatura y, para ello, contará con una línea de subvención de 2,5 millones de euros por parte del ministerio de Cultura

Captura de «Gris», uno de los videojuegos con mayor relevancia del último año

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España sigue siendo más consumidora que productora, pero el videojuego, al igual que sectore otros estratégicos de la economía local, quiere encontrar su denominación de origen . Su «marca» pasa, irremediablemente por poner en valor no solo las obras desarrolladas por los estudios, sino encontrar una sostenibilidad de las empresas. El desafío es, un año más, generar el tejido empresarial suficiente para que este sector, que facturó 713 millones de euros en 2017, un 15,6% más que el año anterior, evolucione hasta su consagración.

Y el camino, algo empedrado, empieza a descubrirse. El futuro viene marcado por el optimismo. Así se revela en la quinta edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos ( PDF ), elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), que se ha presentado este miércoles en ICEX (Instituto Español de Comercio Exterior) que prevé que para 2021 la facturación alcance los 1.630 millones de euros . Cifras cercanas a las del sector editorial, que el curso de 2017 movió unos 2.300 millones de euros, y muy alejadas de las del cine, que superó por quinto año los 100 millones en taquilla. Para entonces, se estima que vendrá acompañado de un aumento de los empleos directos (12.379). Pero, ante este desafío, el sector cuenta con ciertas debilidades como el escaso número de estudios de gran tamaño, a pesar de tratarse del cuarto mercado europeo y el noveno a nivel mundial.

La industria del videojuego se encuentra «todavía lejos del lugar que le corresponde» en el impacto internacional dado el tamaño de su masa de consumidores. La radiografía, para bien o para mal, ofrece un diagnóstico similar a la del pasado curso. Se incrementó en un 16,5% del número de empleos directos, alcanzando así los 6.337 profesionales en este sector en auge, aunque todavía no cuenta con el tejido empresarial necesario. Hasta 2018, se calculan unas 455 empresas dedicadas al desarrollo y producción, cinco marcas más que el año anterior. «Tras un fuerte crecimiento experimentado hace un lustro, el número de empresas se ha redimensionado en 2017 para luego estabilizarse», destacan fuentes del sector.

Pese a este estancamiento sigue existiendo -insisten desde el sector-, hay un «gran potencial de crecimiento» al estimarse en unos 160 los proyectos que se encuentran a la espera de constituirse como entidad digital. Uno de los principales retos es lograr la sostenibilidad de proyectos que, pese a contar con el interés mediático, no ha tenido el respaldo económico necesario. «El gran incremento del número de empresas durante la última década no ha ido, sin embargo, se la mano de una consolidación que haya permitido su crecimiento sostenible . El resultado es un tejido empresarial extremadamente polarizado, compuesto por una amplia base de microempresas».

De hecho, este escenario es clave: el 88% de las espesas factura meno s de dos millones de euros y el 75% emplea a menos de 10 personas . La gran mayoría (49%) solo emplea a menos de cinco personas, con lo que nos encontramos ante proyectos personales.Se trata, en efecto, y esto representa un obstáculo a superar, de un crecimiento que debe su mayor parte a empresa de gran tamaño. La mitad de la facturación del sector, en ese sentido, corresponde a empresas que ingresan unos 50 millones de euros. Lo que se traduce, además, en que el 59% del empleo está conformado por firmas de más de cincuenta trabajadores. En 2017, el 67% de los ingresos proviene de mercados internacionales, «un signo claro que de que el mercado global no es una opción si no una condición necesaria», destaca María Peña , consejera delegada de ICEX.

Ayudas públicas desde Cultura

El apoyo institucional se aprecia como una necesidad ante la evidente realidad que el sector del videojuego español crece a un ritmo sostenido, impulsado por títulos de relevancia internacional como el evocador « Gris », lanzado a final del pasado año y que incluso el diario «The New York Times» lo añadió en su lista de mejores lanzamientos del año. Dado ese compromiso, el ministerio de Cultura ha destinado una partida presupuestaria de 2,5 millones de euros para fomentar su desarrollo, a las que se suman los 5 millones de euros del pasado año .

«Es una industria que se caracteriza por su dinamismo y transversalidad, y se sitúa como un pilar clave de la economía digital», apuntó en un video institucional Reyes Maroto , ministra de Industria, Comercio y Turismo, ausente en el evento por encontrarse en México junto con el presidente Pedro Sánchez. A su juicio, la «vocación global» debe venir acompañado de fomentar la competitividad y, para ello, «es necesario seguir avanzando» para conseguir que España se convierta en una potencia mundial del videojuego.

Ese signo de los tiempos también se aprecia en la asunción del videojuego como parte de la estructura cultural al nivel del cine y la literatura cuando, hasta hace poco, se asumía como un sector apegado a la tecnología. José Guirao , ministro de Cultura y Deporte, quiso en ese sentido ponerlo en valor como «sector estratégico» para España. « El videojuego es una industria cultural que incorpora lo mejor de otras artes, la imagen , el sonido y la estructura literaria, pero sobre todo tiene un factor decisivo como es la interactividad», añadió. Pero también tiene que ser visto como algo más, evitando estigmatizar a un medio que tradicionalmente se ha vinculado con la violencia.

«El videojuego es un instrumento para transmitir emociones. Al igual que el cine o la literatura, los videojuegos transmiten valores y cultura . Y generan emociones, pero también supone una vía de entretenimiento esencial para los jóvenes. Por eso hago un llamamiento a que la dimensión ética sea un eje central de las narrativas del desarrollo de esta industria para inculcar valores a nuestra juventud», recalcó. Desde el Ministerio, sostuvo, se trabaja además para impulsar el videojuego como «instrumento de divulgación» de las propias instituciones y «herramienta de comunicación», como están haciendo ya de hecho entidades como el Ballet Nacional de España.

«No es solo la creatividad lo que nos interesa sino también la calidad de esos videojuegos , y que apelen a mensajes éticos que ayuden a ser mejor a nuestra infancia». Aunque advirtió: «tenemos que crear industrias sólidas y autosuficientes que no necesiten del Estado para sobrevivir, que el dinero público vaya a mejorarla y a difundirla, pero que no dependa de ayudas públicas ».

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