Coronavirus

La industria del videojuego en España prevé pérdidas de 50 millones de euros mensuales

Según AEVI, el aumento en las ventas de títulos digitales no es suficiente para paliar las pérdidas que está registrando el formato físico, que representa más del 50 por ciento de los ingresos dentro del sector

Rodrigo Alonso

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Los videojuegos representan para muchas personas la mejor vía disponible para escapar de la zozobra y la cotidianidad. Especialmente en este tiempo de pandemia , en el que no son pocos los que han encontrado en los botones y la cruceta un aliado contra el tedio . A pesar del importante repunte en el número de jugadores online y en la venta de títulos en formato digital, la patronal y las compañías desarrolladoras se muestran preocupadas por los efectos que tendrá la crisis para el sector.

«A causa de la pandemia, la industria del videojuego ha visto en gran medida alterado su modelo de negocio en estas últimas semanas. Teniendo en cuenta los datos preliminares de que disponemos, empezamos a observar tendencias generalmente negativas, a priori coyunturales con efectos de riesgo en el medio y largo plazo», explica a ABC José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos ( AEVI ), de la que forman parte, entre otros miembros asociados, Sony, Nintendo Ibérica, Microsoft Iberia, Bandai Namco, Electronic Arts y Ubisoft.

Moreno remarca que todavía es pronto para realizar una predicción rigurosa de los efectos que tendrá la crisis en la industria. Sin embargo, atendiendo a la bajada en las ventas de los videojuegos en formato físico, las estimaciones de AEVI dicen que las pérdidas podrían llegar a los 50 millones de euros mensuales .

«Buena parte de las compañías del sector han detectado un incremento del mercado y la actividad digital de videojuegos durante este periodo, del 52 por ciento concretamente durante la primera semana del estado de alarma. Pese a que este dato parece positivo, es el más bajo de los países de nuestro entorno. Asimismo, dado el gran peso del mercado físico -más de la mitad de la facturación- en la industria del videojuego en España, prevemos a priori que este repunte inicial de las ventas online no servirá para compensar la caída del mercado físico y el resto de ámbitos afectados. De hecho, a raíz de una consulta interna a los asociados de AEVI, las estimaciones dicen que podríamos llegar a perder hasta 50 millones de euros mensuales», lamenta el director general de AEVI.

Y es que la venta de obras en formato físico, a pesar del paso de los años y el avance de la tecnología, sigue siendo el principal motor económico de la industria . Así se desprende, al menos, del último Anuario del Videojuego publicado por AEVI. Según recoge entre sus páginas, los videojuegos facturaron España 1.479 millones de euros durante 2019. Un dato que los coloca como la primera industria audiovisual, por encima del cine (624,1 millones) y la música grabada (296,4 millones), y hacen del país la novena potencia mundial en consumo. Dentro de esos 1.479 millones de euros anuales, la venta de títulos físicos representa más de la mitad de la facturación total (754 millones de euros) , lo que demuestra la enorme importancia que tiene para el sector.

Los estudios ya notan la crisis

La pandemia, y con ella las medidas de aislamiento adoptadas por el Gobierno, no solo están poniendo a prueba la solidez de la industria del videojuego. También han motivado que los trabajadores de las desarrolladoras abandonen sus estudios y estén realizando sus labores desde casa. Ese es el caso, por ejemplo de la plantilla de Relevo , una de las compañías españolas más reconocidas y punteras.

«En cuanto la cosa empezó a ponerse grave comenzamos a teletrabajar. Realizamos acopio de contenidos, subimos cosas a la nube y nos pusimos a trabajar de otra manera a la que no estábamos acostumbrados . Tuvimos que ponernos un poco las pilas e intentamos mantener la normalidad en la medida de los posible», dice a este diario Jon Cortázar, director y fundador de este estudio. De sus manos, y de las de su equipo, han nacido obras tan importantes como « Baboon! », publicado a principios de generación para PlayStation Vita y PS4. Asimismo, acaban de lanzar hace unos pocos meses « Treasure Rangers ».

A pesar de los esfuerzos de los trabajadores de Relevo para cumplir con su día a día igual que antes de la pandemia, Cortázar reconoce que hacerlo desde casa les limita un poco . «A nivel de empresa cambias las herramientas. Ya no ves a tus compañeros. Si que es cierto que estábamos acostumbrados a realizar videoconferencias, porque trabajamos a nivel internacional. Sin embargo, las mejoras que se producen en los proyectos gracias a que los miembros del estudio estamos juntos ya es más complicado que surjan. Luego también hay gente que tiene sus propias circunstancias. Que está preocupada por sus mayores o que tiene hijos en casa. Intentamos llevarlo lo mejor posible, pero es inviable seguir el mismo ritmo de antes», dice el director del estudio.

Además de la realización de videojuegos para el gran público, una parte importante del negocio de Relevo, como el de otras compañías similares, pasa por la elaboración de obras por encargo para empresas y campañas publicitarias . La paralización de este tipo de proyectos hace que su director se muestre preocupado por el futuro: «En nuestro caso, estábamos esperando la aceptación de clientes para arrancar trabajos y, claro, eso ahora mismo ha quedado completamente en pausa. Aunque podríamos realizar la producción desde casa, nos está costando alcanzar acuerdos por la incertidumbre comercial actual».

Los problemas que está experimentando Relevo no son desconocidos para el resto de estudios españoles, según reconocen desde AEVI. «Valorando los datos preliminares y basándonos también en la consulta interna que hemos realizado con los estudios de desarrollo miembros de AEVI, las estimaciones iniciales apuntan a una pérdida de la productividad de en torno al 30 por ciento. En este sentido, y teniendo en cuenta las limitaciones del trabajo en remoto, estimamos también un incremento de los costes de producción asociado al gasto adicional de las herramientas, con fuerte impacto en el pago de los contratos de servicios de terceros, que se han visto en buena medida interrumpidos. Además, los estudios también han mencionado otra clase de impactos en su negocio, como los retrasos en la tramitación y pago de ayudas públicas, o el escenario generalizado del aplazamiento de acuerdos comerciales con editores, lo que sin duda es una pérdida de oportunidad para ambos», expresa el director general de AEVI.

¿Cómo afectará a la futura generación de consolas?

Sony y Microsoft llevan inmersas en el desarrollo de sus futuras consolas desde mucho antes de que la pandemia comenzase a azotar a la industria. Sin embargo, ya son muchas las voces que ponen en duda que el lanzamiento de los nuevos sistemas, la PlayStation 5 y la Xbox Series X , se produzca a finales del presente año como las compañías tienen previsto. «Es probable que el coronavirus tenga un impacto importante a corto plazo en el lanzamiento de ambos sistemas. Existe una gran probabilidad de que uno o ambos no hagan su lanzamiento en 2020. Si los sistemas se lanzan, es probable que la oferta se vea limitada y el precio inicial podría ser más alto de lo esperado», apunta en un comunicado DFC Intelligence, compañía líder en la elaboración de análisis para la industria del videojuego, del que se hizo eco « Forbes ».

Sea como fuere, el coronavirus ya ha obligado a Sony a suspender el lanzamiento de « The Last of Us 2 », el videojuego más esperado por los usuarios de PlayStation 4 para este 2020. Lo mismo podría ocurrir próximamente con « The Ghost of Tsushima » cuya salida, en principio, se mantiene programada para el 26 de junio. «Es totalmente entendible que, al igual que ocurre en el resto de industrias, la industria cultural esté viviendo el retraso de lanzamientos. En el caso del videojuego, las compañías prefieren esperar a un momento más adecuado para hacer campañas de lanzamiento de unas consolas y videojuegos físicos que no se van a poder distribuir en gran medida y de forma regular, hasta dentro de un tiempo», explica José María Moreno.

ABC se ha puesto en contacto con PlayStation para preguntar la situación en la que se encuentra la futura PS5 y si corre algún riesgo a causa de la pandemia. La compañía no ha querido realizar ninguna declaración al respecto. Sin embargo, « Bloomberg » recogió recientemente que, según palabras de una portavoz de Sony, el coronavirus no tendrá «un notable impacto» en la salida de la consola a finales de año. Asimismo, Microsoft se muestra optimista sobre el lanzamiento de la Xbox Series X. En una entrevista realizada a finales de marzo para la cadena estadounidense CNBC , el CEO de la empresa, Satya Nadella , afirmaba que, a pesar de pandemia, la compañía está recibiendo los materiales necesarios para el desarrollo de sus futuros dispositivos, entre los que se encuentra la sobremesa.

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