Detalle de una de las sesiones en la plataforma
Detalle de una de las sesiones en la plataforma - GAMING.TV

Voyeurismo «gamer»: ver jugar a videojuegos también es divertido

Nace Gaming.tv, la primera plataforma española de «streaming» de videojuegos que pretende rivalizar con el gigante Twitch y que demuestra el poderío que va adquiriendo esta indutria que mueve más dinero que el cine y la música

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En los años noventa estar al lado de un amigo mientras éste se dedicaba a jugar a un determinado videojuego, que por aquellos entonces las máquinas arcade era el territorio más explorado, podría ser tildado de marginado. De locos incluso. Poco práctico y aburrido. Lo importante era estar a los mandos de ese juego que nos echaba a un cuadrilátero callejero o un volante de un superdeportivo.

Pero el mundo (o la sociedad, más bien) ha cambiado y ver jugar no es nada descabellado. De hecho, se ha convertido en un fenómeno al alza que reúne a miles de aficionados a esta joven industria, que mueve más dinero que el cine y la música juntos. El videojuego ya no es un videojuego destinado a jóvenes y, tal vez, «frikis».

Detrás hay profesionales y jugadores que, con talento y devoción, ganan millones a base de conquistar la pantalla.

Con el objetivo de impulsar los deportes electrónicos (eSports) ha nacido Gaming.tv, la primera plataforma de «streaming» de videojuegos de España y que pretende rivalizar con todo un gigante del sector, Twitch, adquirido el pasado año por Amazon. La herramienta, que comenzó sus andanzas hace un mes, ya ha logrado reunir a cien mil usuarios, se han registrado más de mil «streamers» -jugadores que retransmiten las partidas- y unas quinientas mil páginas vistas, unos datos que reflejan la creciente acogida de este y otros servicios similares. A diferencia de su rival internacional (cien millones de visitas mensuales), esta versión española pretende contribuir a profesionalizar el sector de los deportes electrónicos en España y apoyar a su vez a los jugadores. Por ello, cuentan con el respaldo de los equipos Cerberus, 34 United o Pain Gaming.

Entrenamiento duro

Uno de sus propulsores es Enrique Cedeño-Martínez, alias «xPeke», que a sus 22 años es un jugador profesional y, pese a su edad, veterano en estas lides. Fundador de Fnatic, organización de «gamers» profesionales, el pasado año creó Origen, su propio equipo de deportes electrónicos. Especialista en el juego multijugador de combates (MOBA, por sus siglas en inglés) «League of Legends», dedica hasta ocho horas al día a entrenar como si se tratase de un deporte convencional. «Entrenamos incluso más, porque al ser un deporte mental requiere de estar pendiente de tu cerebro», señala en declaraciones a ABC.

El proyecto, que cuenta con el apoyo de la gran mayoría de equipos de eSports españoles, aspira a «aglutinar a toda la comunidad y contribuir al crecimiento de este tipo de deporte», reconoce Eduardo Fortes, director de marketing de Gaming.tv. Lo llama «deporte», aunque para algunos con una cierta edad puedan considerarlo como un concepto extraño, aunque cabe destacar que están empezando a ser considerados como deportes olímpicos.

De hecho, en países como Corea se ha convertido en un deporte olímpico como el ajedrez. Lo cierto es que tienen gran acogida entre el público y son cada vez más los que se acercan a estas competiciones con el feroz ánimo de disfrutar viendo partidas de sagas como «World of Warcraft», «Dota», «World of Tanks», «Battlefield», «Call of Duty», «Fifa», «Pro Evolution Soccer», «Counter Strike», «Civilization» o «Gran Turismo», entre otros muchos. «Se puede asociar con los deportes convencionales: nos gusta tanto jugar al fútbol como verlo. Y a los deportes electrónicos le pasan lo mismo», subraya.

Crecimiento del sector

Los eSports generaron el pasado año unos 171 millones de euros y su recorrido continuará al alza en los próximos años. Se estima que para 2017 se dupliquen las cifras de negocio hasta alcanzar los 411 millones de euros, según las previsiones de la consultora especilizada en videojuegos Newzoo.

Pese a vaticinar un escenario conservador, el informe muestra que en pocos años se llegará a superar los 800 millones de euros años. Y los seguidores pasarán de 89 millones en 2014 a 145 millones en 2017, otro dato que muestra que la competición virtual gana espectadores y ya cuenta con una base de seguidores comparable a la de otros deportes como el voleibol, el fútbol americano o el hockey sobre hielo de gran arraigo en países como EE.UU.

Proyección internacional

Visto desde otra perspectiva, este tipo de plataformas sirven, además, como escaparate del mundo «gamer» y, sobre todo, de los títulos de mayor proyección. «Somos un reflejo de lo que se juega en realidad», insiste Fortes, al tiempo que considera que en el momento en el que se lanza un juego, algo que suele suceder cada semana aunque no todos vengan acompañados por tanto interés, las primeras semanas copan la mayoría de las retransmisiones. Incluso, servicios como Gaming.tv actúan de catapulta decisiva para las ventas. «Si ves el juego un streaming antes de comprarlo te puede marcar una venta», considera.

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