«Titanfall»: detenerse no es una opción
Imagen promocional de Titanfall - Respawn

«Titanfall»: detenerse no es una opción

Este shooter cooperativo, que solo se puede jugar online, ha sido una de las sorpresas positivas del año al convertirse en un superventas

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Acción, acción y más acción. Es lo que prometía el primer videojuego del estudio Respawn y lo ha cumplido con creces. Titanfall no concede un segundo al aburrimiento con un sistema de juego muy divertido que siempre deja con esa sensación de «una partida más y apago la consola».

Titanfall es un shooter, un sector en el que parece estar todo inventado. O casi todo. Los diseñadores de este juego en primera persona han arriesgado al forzar novedades que lo hacen atractivo en un panorama tan masificado. Pero vayamos por partes.

La idea de apostar en exclusiva por el multijugador on line es un riesgo que le ha salido redondo a un juego que apunta a franquicia. Esta «obligación» no le convierte en un arcade de tiros gracias a lo bien cuidado que está el modo campaña.

Para empezar, la introducción es una de las más espectaculares en este tipo de juegos –muy por delante de los Call Of Duty– y tiene los mejores elementos de la «intro» de la serie Homeland.

Tras esto, llega la hora de jugar. Uno de los pocos problemas es la escasez de modos de juego que ofrece, ya que desde el principio te lanza al modo campaña. Eso sí, tras un interesante entrenamiento con el que de manera sencilla aprendes los controles.

Los controles son sencillos e intuitivos: nada de combos complejosY esta es una de las ventajas de Titanfall: su jugabilidad. Nada de combos raros para saltar una pared o dar una patada mortal a un rival. Todo es sencillo y frenético. Un botón y montas el titán, otro y escalas con el jetpack hasta lo alto de un edificio. Una manera de hacer que todo fluya y no haya opción para el aburrimiento. Así hasta llegar a su divertido « parkour» que parecen hacer los pilotos gracias a las posibilidades casi infinitas que permite el poder correr por las paredes y dar saltos dobles. El otro elemento que dota de fluidez es la ausencia de tiempos muertos en las misiones. Cuando te matan –algo muy frecuente– apenas tardas un segundo en reaparecer en el punto de control.

Locura sobre el terreno

Ese ritmo loco de las partidas es perfecto para los mapas, de tamaño medio, en los que los jugadores de cada equipo salen a cumplir las misiones que hay. Entre esas misiones destacan las que son todos contra todos y la habitual de ocupar zonas rivales (coger la bandera). Y todo con un nivel gráfico muy alto.

Son siempre misiones por equipos de seis contra seis o nueve contra nueve, en las que los equipos se suelen mantener para la siguiente ronda en otro mapa. Y aquí llega el gran punto a favor de Titanfall que debería tener cualquier multijugador: el equipo que en un escenario avasalla al rival, en el otro puede sufrir una estrepitosa derrota. Igual con los jugadores: quien queda primero una ronda, en la siguiente puede ser el último. Todo gracias a un equilibrio en el que no se prima un tipo de jugador o a un personaje o titán determinado, sino que en cada terreno varían las habilidades necesarias para triunfar. Eso sí, el secreto es no parar nunca. Y es que detenerse en el campo de batalla es el gran error que ningún jugador puede tener si quiere salir vencedor en la arena de los titanes.

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