Las ventas de cascos de realidad virtual aumentan con Sony como cabeza del pelotón

Por primera vez en un trimestre se supera el millón de unidades vendidas coincidiendo con la bajada generalizada de sus precios

J.M.SÁNCHEZ

Hace un par de años las previsiones eran tan apabullantemente esperanzadoras que cualquiera podía llegar a pensar que en cuestión de poco tiempo la mayoría de ciudadanos tendría un dispositivo de realidad virtual en su hogar. Nada más lejos de la realidad. Muchos factores explican por qué esta tecnología no ha ido a más velocidad, pero las ventas quedan lejos de lo esperado.

Aún así, los datos son incontestables: la realidad virtual ha crecido este año, un ciclo de mayor consolidación, impulsado sobre todo por el dispositivo de Sony, las gafas PlayStation VR. Su mayor aliado ha sido su compatibilidad con la consola de sobremesa PlayStation 4, que está presente en más de sesenta millones de hogares . Una oportunidad que no ha desaprovechado la firma japonesa.

Según los datos recopilados por la consultora Canalys , este dispositivo ha tomado la delantera en el mercado. En el último trimestre se ha superado, por priemra vez, el millón de unidades de dispositivos inmersivos vendidos . En este periodo, se comercializaron más de 490.000 unidades de PlayStation VR , seguido de Oculus Rift , que envió unos 210.000 auriculares. El tercero en discordia, HTC Vive , distribuyó unas 160.000 unidades. Todas estas marcas representaron, a su vez, el 86% del mercado total de la realidad virtual.

«La adopción de la realidad virtual entre los consumidores depende en gran medida del precio, y la estrategia de Oculus de bajar los precios definitivamente ha ayudado a impulsarla»

Durante este periodo, Oculus, una división de la multinacional norteamericana Facebook, ha aumentado sus envíos coincidiendo con la reducción del precio por tiempo limitado. Una decisión que le ha permitido incrementar sus ventas. Tras un primer año en el que los elevados precios (700 euros en determinados modelos) fueron el principal freno del mercado , el interés por este tipo de aparatos que, por medio de un software, aplicaciones y juegos adaptados intentan «engañar» al cerebro, ha aumentado. «La adopción de la realidad virtual entre los consumidores depende en gran medida del precio, y la estrategia de Oculus de bajar los precios definitivamente ha ayudado a impulsarla», apunta en un comunicado el analista de investigación de Canalys, Vincent Thielke .

Mientras tanto, otra carrera a la que se ha dado el disparo de salida es en lo relativo a auriculares independientes. El mercado de la realidad virtual se distingue por tres tipos de dispositivos. Los de alta gama que exigen ordenadores de altas prestaciones y, por tanto, suelen tener precios altos; los de consola, en donde Sony ha sabido sacar provecho; y la realidad virtual móvil, más accesible y que requiere de un teléfono móvil inteligente compatible para vivir la experiencia, como es el caso de Daydream o Gear VR.

La idea con la que trabaja ahora la industria es con la posibilidad de «cortar» los cables en este tipo de dispositivos. Una medida que va acompañada por la comodidad y rapidez en su manejo. Oculus Go es la respuesta a esa necesidad. Además de precio más accesible (199 euros), el dispositivo promete una experiencia cercana a las más exigentes. Esta decisión puede impulsar su adopción en los próximos meses, según los expertos .

En otros mercados como el asiático, y especialmente Japón, la cultura de ocio electrónico es muy grande, por lo que la realidad virtual se ha beneficiado de este interés. Por esta razón, muchas franquicias como Doom, Skyrim o Gran Turismo han apostado por esta forma de consumo de contenidos para atraer a nuevos consumidores. Se espera, además, que el mercado de auriculares VR gane un impulso considerable en 2018 gracias a la aparición de dispositivos de varias marcas como Acer o Asus que apoyan la plataforma Windows Mixed Reality de Microsoft.

«La realidad virtual en los negocios se puede aplicar a muchas industrias, como la fabricación, la atención médica y la educación», agrega Jason Low , analista. «A medida que los proveedores de PC de primer nivel, incluidos HP, Lenovo, Acer, Asus y Dell, lanzan sus propios auriculares uno puede esperar una fuerte adopción de la realidad virtual en los negocios». Otra de las tendencias en realidad virtual son experiencias sociales, como las ofrecidas por Zero Latency, que permite partidas de hasta ocho jugadores.

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