Realidad virtual: la tecnología que iba a cambiar el mundo no termina de explotar

A pesar de las expectativas generadas en 2016, la venta de dispositivos VR no termina de despegar debido a su alto precio y las limitaciones del hardware

Oculus Quest, las gafas sin cables de Facebook

Rodrigo Alonso

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Cuando la realidad virtual irrumpió en el mercado en 2016 lo hizo con la intención de poner patas arriba la forma en la que el usuario se relaciona con la tecnología. Sin embargo, cuatro años después de que empresas como HTC , Facebook y Sony se decidiesen a poner unas gafas en los domicilios de todo el mundo, ha quedado claro que todavía hace falta mucho trabajo por hacer. Que la implantación de esta tecnología está siendo demasiado lenta.

Según un estudio elaborado por Futuresource Consulting, en 2019 el mercado de dispositivos VR tuvo un ligero crecimiento del 5% . Dato que demuestra el estancamiento comercial que está sufriendo esta tecnología. Laura Raya , responsable de Disciplina Académica de Computación Gráfica y Realidades Extendidas del Centro Universitario U-TAD , apunta diferentes razones por las que la realidad virtual no acaba de explotar.

Una de las más importantes reside en el elevado precio que tiene para el consumidor: «Es muy superior al coste de fabricación. El hardware que se vende no es tan caro, pero como las empresas estiman que las ventas no van a ser altas elevan el precio. Esto supone una barrera para el consumidor que está interesado. Sin duda, si no fuese por el precio muchísimas más personas comprarían las gafas».

Efectivamente, la realidad virtual no está al alcance de todos los bolsillos. Por poner un ejemplo, en Europa las HTC Vive Pro , una de las gafas más potentes que se pueden adquirir en el mercado, tienen un precio de 679 euros. Y eso hablando solo del casco. En caso de que el consumidor quisiese adquirir el kit completo, el coste alcanzaría los 1.219 euros. Por detrás encontramos otras opciones más asequibles, como las Oculus Rift S (449 euros) creadas por Facebook, o las PlayStation VR ideadas por Sony para su PS4, que se pueden adquirir por unos 200 euros.

Precisamente, las gafas de la empresa nipona son las más exitosas hasta la fecha con 5 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Una cifra nada desdeñable dentro de la realidad virtual, pero que se queda, posiblemente, algo corta atendiendo a que se trata de un visor pensado para PlayStation 4 . Esa que ha conseguido hacerse un hueco junto al televisor de 106 millones de personas. Y, aun con todo, atendiendo a estos datos, menos de un 5% de usuarios de la sobremesa ha adquirido el visor de Sony . Incluso contando con un catálogo variado en el que figuran joyas como « Astrobot » o « Farpoint ».

Falta de contenido e inquietud

A pesar de que los videojuegos son el principal impulsor de este tipo de tecnología, sus aplicaciones van mucho más allá. Como nos recuerda Raya, alcanza campos como el de psicología, la arquitectura, la gastronomía, el turismo y la automoción. Sin embargo, en algunos casos adolece de falta de contenido : «Hay cada vez más empresas centradas en el desarrollo de contenido para realidad virtual. Sin embargo, el número sigue siendo insuficiente. Hay poca gente con la formación necesaria y dedicada al desarrollo. Al final, realizar una inversión importante en unas gafas, por ejemplo, para luego disfrutar solo de tres aplicaciones que me resultan interesantes no sale a cuenta».

La experta también llama la atención sobre un mercado cada vez más copado por dispositivos de realidad virtual. «El que cada tres meses salgan unas gafas diferentes al mercado genera mucha incertidumbre en los usuarios. Si me dijeran que va a salir la gafa que finalmente va a permitirme disfrutar de mucho contenido y va a ser estable, a lo mejor el consumidor entendería la inversión como si fuese la compra de un iPhone. Sin embargo, no paran de salir nuevos dispositivos. Nosotros, en las clases de U-TAD, estamos cambiando de equipo constantemente», dice Raya.

Otro de los puntos que muchos expertos destacan como motivante de la lenta popularización del VR está en las limitaciones del hardware . Un problema que, atendiendo a la velocidad vertiginosa con la que avanza la tecnología, es solo cuestión de tiempo que desaparezca. Eso es, al menos, lo que espera Alberto Marcos , responsable de desarrollo de negocio de Zero Latency , empresa centrada en videojuegos de realidad virtual que cuenta con salas en ciudades de todo el mundo: «Aunque llevamos mucho tiempo oyendo hablar sobre la realidad virtual, todavía estamos al principio de la curva. Hacía falta una revolución que ya está teniendo lugar y por fin la tecnología está empezando a ponerse a la altura del contenido».

El experto destaca el enorme impulso que le han dado compañías como HP o Microsoft a la realidad virtual. Dos tecnológicas, con las que colabora Zero Latency, y que han sido capaces de desarrollar un equipo con gráficos en 4K, sonido envolvente y la posibilidad de que hasta 8 personas se enfrenten simultáneamente en un espacio abierto en el que pueden moverse con total libertad, sin depender de cables.

Un futuro esperanzador

A pesar de la lenta adopción de la realidad virtual, otro estudio elaborado por Futuresource Consulting, del que se hizo eco hace unos meses « Forbes », apunta que en 2023 el mercado del VR experimentará un gran crecimiento . Para entonces, se espera que la cifra de ventas de dispositivos de realidad virtual haya ascendido a los 168 millones, generando 98,4 millones de dólares y alcanzando una implantación mundial que roce el 2% .

Para que este escenario se produzca, los expertos señalan que es imprescindible que el hardware sea cada vez menos invasivo y pueda aprovechar la nueva red: el 5G. «Como en todo, el 5G permitirá estar conectado más rápido y disfrutar de experiencias más inmersivas sin estar atado a cables. Los cables son una cosa que le resulta muy incómoda al usuario, pero eran imprescindibles para las gafas menos potentes. También, con su desaparición, se rompe con esa imagen de que la gafa aisla», comenta Raya.

A este respecto, «Forbes» destaca la salida al mercado el pasado mes de mayo de Oculus Quest . El visor independiente, es decir, sin cables, ideado por Facebook, gozó de una gran acogida entre los usuarios . A pesar de que por el momento no se han ofrecido cifras de venta oficiales, se cree que ya se han vendido más de un millón de unidades.

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