poster Vídeo
Mira en el vídeo un «gameplay» del juego - J.M.S.
ANÁLISIS

«Street Fighter V»: regresión a base de golpes

El padre de los videojuegos de lucha vuelve a la primera línea con una pequeña revisión de las mecánicas, unos gráficos ligeramente evolucionados y una sensación «retro» permanente

MADRID Actualizado: Guardar
Enviar noticia por correo electrónico

Se trata del padre de los videojuegos de lucha. A finales de los años ochenta, miles de jóvenes irrumpían diariamente aquellas ya extintas salas recreativas (alguna queda). Y todos, en serio, se agolpaban como salamanquesas frente a esas máquinas de botones. El objetivo principal: un videojuego de lucha. Guerreros indomables, damas implacables y carismáticos personajes acompañaban las tardes en medio de un intercambio rotundo de golpes. Esa visión se asoma a «Street Fighter V», nueva entrega del célebre videojuego, que se ha adaptado en cierta medida a las consolas de nueva generación PlayStation 4 y PC.

Diseñados los personajes bajo la tecnología Unreal Engine 4, a grandes rasgos la conceptualización de este lanzamiento destila retro por todas las esquinas.

No busca el fotorrealismo. No quiere escenarios dinámicos tridimensionales. Apela a esa amada fórmula de antaño de luchadores con músculos y caracteres exagerados, capaces de sacar de su interior unos golpes magistrales y, a su vez, mágicos.

Con una revisión de las mecánicas, las sensaciones del juego ofrecen una regresión al pasado sin parangón. Es volver a sentarse en la niñez, en una adolescencia marcada por pesetas -qué bonitas eran-. Esta particularidad arcade permite, a su vez, que el jugador pueda disfrutar de varias modalidades y exigencias en función de sus intereses. Acceso a un modo multijugador amplio, enfrentamientos frente a un contrincante sobre la misma plataforma o, simplemente, buscar un emparejamiento y enfrentarse, como se decía entonces, a «la máquina».

Con dos apartados dedicados a entrenamiento y a conocer ciertos entresijos de los luchadores en los que se intercalan láminas artísticas, el juego mantiene el nivelaunque le falta algo de contenido. A partir de marzo, no obstante, se encontrarán con los desafíos diarios, que prometen mejorar la experiencia para buscar un consumo habitual. Una de las novedades es que será posible cruzar los jugadores procedentes de ambas plataformas disponibles en una misma base de datos. Ello anticipa una evolución permanente del juego, que permitirá no estar caduco pasada una fecha con nuevas actualizaciones y revisiones. No obstante, a nivel gráfico se deja mucho de qué desear, puesto que se observan matices propios de otras épocas y no como la que se vive actualmente en la llamada nueva generación.

Personajes célebres como Ryu, Ken, Chun Li o Mr. Bison -líder supremo de la Organización Criminal Shadalo y uno de los más queridos y odiados a la vez-, otros tantos que regresan como Nashy o Birdie. Un elenco de luchadores a los que más de uno si no todos tendrán en la memoria. Cada uno tiene un par de secretos, así como un golpe definitivo y personal. Son los llamados V-Trigger y se activan en un determinado momento por el jugador y permite infligir un daño atroz. Los veteranos ya conocerán este sistema. Una barra alojada en la parte inferior izquierda se llena para preparar el golpe. También tienen contraataques y evasiones particulares, a las que habrá que tener en cuenta una vez conocido al personaje en cuestión. Pese a sus indudables ambiciones y logros para cautivar al jugador de más edad, en algunos aspectos como los modos historia (que llegará en verano) parece indicar que aún le falta un cierto recorrido.

Los movimientos, suaves, son muy tradicionales, aunque sí se han percibido algunos «parones», sobre todo en momentos finales del combate, incluso cuando participa en el juego en línea. Una de las cosas simpáticas que seguramente sirva como elemento para intentar «picar» a los amigos es la revisión de las peleas en diferido. La repetición, por otro lado, también actúa a modo de entrenamiento para pulir algunas carencias mientras uno va avanzando hacia la gloria.

Pero el resultado es parir una serie de combates frenéticos en donde a la más mínima duda e indeterminación estás perdido. Se aprecia el trabajo de intentar extrapolar las dificultades de las peleas. Más accesible para todo tipo de jugador independientemente del nivel, marcadores más visuales y, a su vez, con una carga de profundidad muy interesante que permite que, tras varias horas de juego, uno comience a tejer estrategias de lucha y no dejar nada al azar. De esta manera, ejecutar por ejemplo un «hadoken» -un ataque especial- sea un proceso muy intuitivo y accesible. Todo parece aprenderse de una manera muy visual y auditiva y, sobre todo, muy fácilmente, incluso para los neófitos en estas lides.

Ver los comentarios