ESTUDIOS Y ESTADÍSTICAS

Realidad virtual: el sector en España superará los 45 millones de euros

El 95% de las empresas espera aumentar la plantilla en 2017, según un informe de The App Date

Varios visitantes prueban un juego de realidad virtual de Sony PlayStation VR durante el Tokyo Game show
Varios visitantes prueban un juego de realidad virtual de Sony PlayStation VR durante el Tokyo Game show - EFE

Es una tecnología, aún, emergente, pero tiene visos de convertirse en uno de los puntos de tracción de contenidos audiovisuales del futuro. La realidad virtual está llegando, aunque se desconoce su alcance real a nivel comercial. Todo se está preparando para ver su verdadera explosión.

Y las empresas del sector de la realidad virtual en España prevén superar los 45 millones de euros de volumen de negocio a finales de 2016, y el 95% se plantea aumentar su plantilla en 2017, según un informe publicado por The App Date, evento de referencia de aplicaciones móviles en este país.

El informe, que incluye datos facilitados por unas setenta empresas españolas que trabajan en proyectos de realidad virtual, aproximadamente la mitad del total, da claves sobre el futuro de este sector. Las pymes, de hecho, son las principales protagonistas ya que, de las alrededor de 150 compañías implicadas en el sector, el 74% cuenta con menos de diez empleados y, en concreto, el 54% factura menos de 300.000 euros. Se estima que el 41% tiene menos de cinco empleados, mientras que sólo el 8% supera los veinte trabajadores, según los datos recopilados. Sin embargo, muchas de ellas son de reciente creación.

«Todo lo que va a suceder es que crezca. El ritmo de crecimiento es sorprendente. La gran estrella van a ser la realidad virtual mobile, luego la consola, que a va a tirar de un mercado que es, ahora, de futuro»Óscar Hormigos, de The Appe Date

Los expertos creen que por ahora la penetración de esta nueva tecnología es escasa, aunque augura un panorama de futuro esperanzador. «Lo que esta pasando es que los datos son pequeños, es una realidad pequeña, con un sector pequeño, pero en verdad es mucho, porque el 47% de estas compañías se han creado este año y el 97% va a crecer. Los 45 millones de euros que han facturado es una cifra baja y todo lo que va a suceder es que crezca. El ritmo de crecimiento es sorprendente. La gran estrella van a ser la realidad virtual mobile, luego la consola, que a va a tirar de un mercado que es, ahora, de futuro», asegura Óscar Hormigos, fundador de The App Date, a ABC.

Pese al contexto actual, augura un panorama esperanzador y por encima incluso de cuando arrancaba la «era app», a su juicio, puede superar oleadas anteriores. «Estamos en el principio del principio de algo que acaba de lanzarse y debe recorrer esa curva de crecimiento; lleva mucho impulso, pero es mera expectativa. El sector está invirtiendo y está apostando por esta tecnología y lo está poniendo a un buen ritmo», estima.

En cuanto a contenidos, la mayoría de esas empresas cuentan con una media de entre 5 y 10 experiencias de realidad virtual. El entretenimiento y la publicidad son las parcelas más extendidas y el segmento que más ha crecido gracias, en parte, a la aparición de los primeros cascos y dispositivos como HTC Vive y Oculus Rift, y a falta del desembarco de PlayStation VR, que llegará en octubre. Por sectores, en España se crea realidad virtual principalmente para proyectos de entretenimiento y publicidad, el 23% y 22%, respectivamente. A continuación, para turismo, 17%; educación, 14%; salud, 12%, y para el sector inmobiliario, 8%.

Además, de todo el contenido producido, el grueso lo constituye el destinado a dispositivos móviles, el que cuenta con un mayor público potencial para su consumo. Y ahí los visores tipo Google Cardboard o Gear VR (Samsung) que utilizan las pantalla de los «smartphones» han tratado de cautivar al público con propuestas de menor coste, menos avanzadas, pero convertidas en la ventana a los contenidos inmersivos. Se calcula que se venderán unas 7 millones de gafas de realidad virtual durante este año (150.000 unidades en España), aunque las previsiones son muy optimistas: 100 millones de usuarios para 2020.

«La realidad virtual aporta valor y tiene todo el sentido del mundo, pero no está pensado en soluciones que va hacia el consumo en casa»

En ese contexto, el informe resalta que en España las empresas no suelen dedicarse al diseño de gafas, cascos u otros aparatos de consumo de realidad virtual (hardware) como las grandes tecnológicas en otras partes del mundo, sino que se dedican en su mayoría a desarrollar especialmente contenidos, para crear experiencias de usuario inmersivas. Ahora es el momento de apostar por soluciones que tengan que implicar a que no necesariamente obligue a los usuarios a tener el dispositivo», considera.

«La realidad virtual aporta valor y tiene todo el sentido del mundo, pero no está pensado en soluciones que va hacia el consumo en casa. Todavía le quedan varios años para el auge del ocio electrónico. Llama más la atención ámbitos como la moda, donde hay mucho interés. Hay tipos de negocio que puede aportar mucho valor, pero hay otros que tienen que esperar», insiste. En su opinión, la escasa cuota de mercado de estos dispositivos hoy en día obliga a ser «conscientes» que el usuario de gran consumo «no está» presente en el mercado actual, con lo que para hacerlo masivo hay que pensar primero «en pruebas de conceptos y temas más profesionales porque no tiene una penetración significativa».

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