«Half Life 2» fue uno de los primeros juegos en prescindir del disco físico
«Half Life 2» fue uno de los primeros juegos en prescindir del disco físico
VIDEOJUEGOS

Videojuegos como servicios

Las grandes editoras han ido propiciando un cambio de paradigma donde buscan abandonar la concepción del juego como producto para convertirlo en un servicio

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Con el advenimiento de Steam y la distribución digital masiva hace ya más de un decenio, Gabe Newell, fundador de Valve Corporation, adelantó su visión de los videojuegos como servicios prestados al cliente. Steam llegó a un mercado escéptico que lo vio, ante todo, como una forma draconiana de DRM (Digital Rights Management) para prevenir el pirateo de su largamente esperado « Half Life 2». Eliminar el disco físico de la ecuación impedía el lucrativo mercado de la segunda mano. Sin embargo, en el ecosistema de PC, después de vencer unos primeros años de reticencias, la propuesta de Valve triunfó, sobre todo porque el control del mercado digital y la concentración de clientes permitió que la plataforma ofreciera de forma periódica grandes descuentos. De esta forma, hoy en día, la venta física de títulos de PC no es más que testimonial.

El mercado de consolas trató de seguir ese modelo, pero las cadenas de tiendas que se lucran con el mercado de la segunda mano plantaron batalla a principio de la actual generación, por lo que empresas como Microsoft tuvieron que hacer un giro de 180 grados en sus políticas. Sin embargo, la idea del juego como servicio siguió adelante con las editoras. «Destiny», «Star Wars: Battlefront», « Street Fighter V», «Titanfall», «Rainbow Six: Siege», «The Division»… Activision, Electronic Arts, Capcom, Ubisoft. Todas las grandes empresas de videojuegos en los dos últimos años han sacado modelos de negocio similares: lanzamientos con un contenido muy limitado con la idea de ir ampliándolos en meses sucesivos gracias a una combinación de expansiones de pago y gratuitas. Salvo algunas excepciones, y a pesar de estar ganándose la furia de usuarios muy activos en internet, las propuestas están siendo respaldadas en las listas de ventas, por lo que no podemos sino esperar más en el futuro.

Crear comunidad

Aunque todos estos juegos apelan a jugadores de perfiles diferentes, la gran característica que comparten es que se dedican de forma exclusiva a una vertiente multijugador. Esto hace que muchos usuarios, personas que buscan experiencias más narrativas y que por lo tanto disfrutan de juegos con campañas y enfoques para un jugador («single player»), no se sientan compelidos ante estos cambios en el mercado, lo que es un gran error, porque ya se están metiendo características «online» multijugador en las campañas que les incluyan, a la fuerza, dentro del ecosistema. Ante todo, las grandes empresas de videojuegos son empresas controladas por un CEO que tiene una obligación fiduciaria hacia los accionistas, por lo que siempre van a buscar maneras de maximizar beneficios. Los juegos como servicios les permiten abandonar el antiguo modelo de producto que se quemaba rápido, en las cuatro o seis semanas posteriores al lanzamiento, y adoptar un modelo de amortización más extensa, donde un título puede crecer a lo largo del tiempo, con microtransacciones que permitan extraer dinero de los clientes mucho después del lanzamiento. Para ello, es fundamental crear una comunidad de seguidores, que galvanicen el título en caso de que nuevas propuestas en el mercado amenacen su vigencia. Hay muchas formas de hacer eso, pero los « e-sports» es sin duda la más preciada. En todo caso, el futuro no invita a ser optimista en el mercado de juegos de alto presupuesto.

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