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ANÁLISIS

«Assassins Creed: Syndicate»: un túnel hacia el pasado

La nueva entrega de la saga repite patrones aunque introduce algunos elementos novedosos como la cuerda-punta que mejora la verticalidad

MADRID Actualizado: Guardar
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Pese a las potencialidades que destapaba la romática época de la Revolución Francesa en « Unity», los problemas técnicos acumulados y los constantes fallos de la conexión a internet eclipsaron un título que juraba un cambio de rumbo en la indispensable saga de aventuras. El ocaso está cerca en caso de recurrir a los mismos elementos que le han hecho grande que, al final, o bien contentan a sus seguidores o rompen con un público nuevo.

«Assassins Creed: Syndicate» está en medio; a caballo entre la reinvención y la gloria. Hace bien lo que promete e introduce una serie de elementos que le dan un giro distinto. Por lo pronto, hay un planteamiento centrado en la experiencia en solitario y se olvida del multijugador.

La vuelta del árbol de habilidades para mejorar el personaje, la oportunidad de asumir dos roles distintos (hombre y mujer) y un divertido gancho -llamado punta de cuerda- que acelera la verticalidad destapa nuevas oportunidades de exploración. La conducción de carrozas también es otra de las novedades. Con ellas podemos desplazarnos de un punto a otro por la ciudad o golpear a rivales hasta fundirlos contra los edificios. Sirve, a su vez, para ocultar a enemigos a los que secuestramos y nos obligan a trasladarlos vivos hasta un punto de destino.

El juego, cargado de referencias históricas y reminiscencias a « Black Flag» -de hecho, hay secuencias en las que se investiga la casa del pirata Edward Kenway-, flaquea no obstante con el argumento, a veces incongruente y aparentemente forzado. En esta ocasión, nos convertimos en dos personas, Evie y Jacob Frye, dos hermanos gemelos asesinos que se ven envueltos en plena Revolución Industrial. Su objetivo es llegar y derrocar al temible Crawford Starrick. La aventura, que no se distancia demasiado de anteriores entregas, se divide en 9 secuencias, cada una de ellas con sus respectivas misiones. El contenido jugable es muy, pero que muy extenso. Hay misiones de detención, de disgregar a matones, de perseguir a un enemigo, de robo, de investigar crímenes. Se puede hacer uso de la famosa vista de águila, que advierte de los enemigos y localiza objetos, o del silbido carismático que los atrae.

De nuevo, pasear y recorrer las calles de una Londres victoriana (centralizada en 1868) es una gozada. La ambientación vuelve a asombrar, aunque no ofrece grandes oportunidades de introducirse en los interiores de los edificios a tal nivel como permitía la anterior entrega. Tampoco la reproducción de los personajes es un modelo a seguir. Aparecen, como siempre, personalidades de renombre. En esta ocasión, no iba a ser para menos. Charles Dickens, Alexander Graham Bell o Charles Darwin toman sus respectivos papeles con mayor o menos protagonismo.

Se introduce un nuevo mundo de lucha: las guerras de bandas, en donde los Blighters se pelean con los Rooks. Los personajes lideran diversas facciones de rebeldes callejeros. Los combates masivos, en donde la refriega es constante, es otro de los aciertos de este juego. Permite reclutar aliados. No está mal resuelto. La constante tarea de eliminar enemigos se ve reforzada por una mayor libertad para la infiltración, aunque esta sí da detalles de los puntos de entrada alternativos para llegar hasta la víctima, lo que puede dar facilidades y perder el encanto en determinadas ocasiones.

Otro aspecto en el que quizá se tambalea es el sistema de combate, a priori poco robusto (atacar, contraatacar y romper la defensa) y que, pese a mejorar las habilidades, esta mecánica sigue sin aportar demasiadas oportunidades, aunque obliga a tener preparado los reflejos para salir airoso. La oportunidad de realizar combos mejora el resultado. Se mantienen algunos objetos como los dardos envenenados, se introducen otros como el kukris o una bomba voltaica. Todo muy acorde a la época.

La Inteligencia Artificial de los enemigos, sobre todo en las fases de sigilo, dejan algo de qué desear. Al final, peca de no elevar la dificultad. Se intercalan las misiones entre ambos personajes. Aunque comparten dinero, el equipo y las habilidades son distintas. Mientras Evie se inclina más por un acercamiento sigiloso, Jacob y su sarcástico humor suele tener más hacia la agresividad.

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