LOLDime cómo te llamas en la Red y te diré cómo eres

MADRID Actualizado: Guardar
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Si los nombres se usan para llamar e identificar a las personas, en el mundo de la red se utilizan para referirse más bien a entidades virtuales. Ahora, un estudio publicado en la revista « Computers in Human Behavior», sostiene que, además, los nombres proporcionan toneladas de información acerca de las personalidades de los usuarios.

Según los investigadores, de la Universidad de York (Reino Unido), cuando los usuarios utilizan «expresiones antisociales» o malsonantes en sus nombres, tienden a adoptar un comportamiento acorde a ellos en el entorno de un videojuego. Además, el tipo de nombre escogido también parece estar relacionado con la edad del jugador. Al menos esta es la conclusión extraída al estudiar los datos procedentes de 500.000 jugadores en « League of Legends», (LOL), un videojuego online masivo con 70 millones de usuarios.

«Los videojuegos pueden proporcionar un útil y rico indicador de cómo está la población a nivel cognitivo y psicológico», ha dicho Alex Wade, investigador de la Universidad de York, que está llevando a cabo el proyecto « Creatividad Digital» (DC) para «investigar el entorno de los videojuegos y beneficiar a la sociedad». En este caso, los psicólogos han descubierto que «la gente que usa nombres anti-sociales tienen a comportarse de un modo anti-social en el juego. Además, es más fácil que la gente más joven se comporte de forma incorrecta».

Además, los investigadores encontraron una relación entre los comportamientos positivos en el videojuego, como el aprendizaje rápido, el trabajo en equipo y el liderazgo, con los nombres positivos y, al mismo tiempo, con la personalidad de los usuarios.

«Estos datos son como una ventana a la personalidad de los jugadores», ha dicho Athanasios Kokkinakis, otro de los investigadores. «Y creemos que esto es solo la punta del iceberg. Hay cantidades masivas de datos para estudiar la psicología de las personas por todo el mundo».

Los investigadores se refieren a la ingente cantidad de datos que está disponible en videojuegos «online», en los que se recoge información relacionada con el comportamiento en el videojuego, y que, según dicen, incluso podría ser útil para estudiar desórdenes mentales como autismo, la sociopatía y comportamientos adictivos.

En este caso, el desarrollador de «League of Legends» proporcionó 500.000 grupos de datos anónimos con los nombres de usuarios y con el comportamiento de los jugadores en el entorno virtual.

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