ENGANCHADOS. Cientos de jóvenes participan en una feria de videojuegos en Alemania. / LA VOZ
Sociedad

La pesadilla de la 'ciberdependencia' crece en Europa con los juegos on line

El el 60% de los jugadores habituales de Francia reconoce haber jugado una vez al menos durante 10 horas seguidas según concluye un estudio

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Las sociedades europeas están alarmadas ante una nueva enfermedad para la que faltan los medios terapéuticos: los videojuegos on line. Según un reciente estudio germano-británico publicado en 2007, más de un jugador regular de cada 10 muestra signos de dependencia. Aun cuando esas prácticas excesivas preocupan más en Asia, donde la cultura del juego en línea está muy desarrollado, los expertos consideran, tanto en Francia como en Alemania, que entre un 1% y un 2% de los jugadores de «juegos en línea de multijugadores en masa (MMOG), los juegos de simulación sin fin, exhiben una práctica de naturaleza patológica, con un impacto negativo sobre su vida social».

De promedio, los jugadores dedican entre 35 y 40 horas semanales a los juegos on line, según algunas estimaciones. En Francia, cerca del 60% de los jugadores reconoce haber jugado una vez al menos durante 10 horas de una tirada, y un 5% declara pasar más de 30 horas por semana en el mundo virtual, según un estudio reciente del Foro de los Derechos en Internet, organismo francés regulador de la red.

Esto está generalmente lejos, sin embargo, de las 50 horas seguidas que le costaron la vida a un jugador compulsivo surcoreano de 28 años en un cibercafé en 2005. Según numerosos expertos, el criterio para evaluar una práctica patológica no es tanto el número de horas, sino más bien la ruptura del lazo social con la realidad. «Contrariamente a las formas de dependencia ligadas a sustancias, la dependencia de los juegos en línea es vista en la sociedad como una debilidad moral, pero no como una enfermedad», subraya Jakob Hein, responsable del servicio de lucha contra las adicciones de la clínica universitaria Charité de Berlín.

Prevención

Sin embargo, esta dependencia «entraña problemas similares, tanto en las familias como en la economía» y conduciría a que las autoridades las tratasen «en el mismo plano» que las otras en términos de prevención y de intervención, según Hein. En Alemania, el diagnóstico de dependencia al juego no es reconocido por los seguros de enfermedad y los centro de terapia especializados se cuentan con los dedos de una mano.

En su consultorio, este psiquiatra alemán recibe a padres que dicen «preferir ver a su prole jugar en internet que fumar cannabis». «La mayoría de los especialistas admiten que es tiempo de tomar en serio las cuestiones de la ciberdependencia», indica el profesor Jean-Luc Vénisse, jefe del servicio de lucha contra las adicciones del hospital de Nantes. Los facultativos «están de acuerdo en afirmar que no son ni los juegos de acción ni los juegos de reflexión, sino más bien los juegos de simulación, en particular los juegos de multijugadores, los que compartan más riesgos».

World of Warcraft, uno de los juegos susceptibles de crear dependencia, cuenta con más de 9,3 millones de adeptos en el mundo. Esta dependencia de comportamiento, que crece poco a poco, es reveladora de algunos malestares, como fracaso escolar y falta de valoración de sí mismo. En un mundo paralelo, los jugadores encuentran un entorno social virtual, con reglas claras y un sistema de recompensa y de sanciones que les hace falta a diario. Ironía del destino, es en las plataformas de internet donde los padres de jugadores dependientes buscan consejo y apoyo para superar estos trances.