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análisis

«Metal Gear Solid V: Phantom Pain»: la gran venganza

La nueva entrega de la saga cumple las expectativas con una historia madura, un sistema de juego excitante y elaborado en donde prima la libertad de movimientos

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Pocas pegas se le pueden poner a este juego, que presumiblemente marcará un antes y después en la saga al tratarse del último bajo el paraguas de Hideo Kojima (¿seguro?). Una presión fuerte y que, tras una larga espera, la aventura ha llegado con una gran expectación. «Metal Gear Solid V: Phantom Pain» supone la reinvención de la saga y la experimentación, manteniendo la fórmula de infiltración y ahondando en un personaje tan carismático como Big Boss.

Tras un largo y extenso prólogo en donde se aprecia una habitación de lo que parece un hospital, dirigimos la mirada en perspectiva en primera persona hacia el entorno. Poco se puede hacer, salvo girar la cabeza. Pero poco a poco se van desarrollando una serie de acontecimientos que marcan el despertar del personaje, en coma durante los últimos nueve años.

Siguiendo los sucesos de «Peace Walker», la historia se desarrolla en 1984 a partir del intento de recobrar el ejército privado. La excusa, la venganza. Redimido, Big Boss vuelve a las andadas en un título imprescindible por supuesto, que permite manejarnos bien a nuestro antojo, decidiendo en cada momento la estrategia para llevar a cabo la misión aceptada. Obliga, por tanto, de planificar previamente nuestros pasos si queremos salir airosos.

Esa mayor libertad de movimientos que se introduce respecto a sus predecesores permite pergeñar una táctica particular. Es un gran avance, porque al mismo tiempo que se toman elementos de la saga se da un salto hacia el género «sandbox» dejando de lado los entornos lineales. El sigilo es siempre la mejor opción, por supuesto. Estamos, como no podía ser de otra manera, de un título de infiltración, pero liarse a tiros a las primeras de cambio y ser un sanguinario puede ser otro método. Y hay misiones que se prestan a ello.

El personaje cuenta con varios «compañeros», algunos se van desbloqueando conforme avanzamos, mientras que otros vehículos nos los encontramos por el camino. Se disfruta mucho tomar el control, por ejemplo, de un jeep soviético para avanzar sobre Afganistán, uno de los enclaves en donde se desarrolla la historia.

Las coberturas forman parte de la estrategia.Son de vital importancia sacarles partido durante la partida. Resguardarse entre el follaje, acurrucarse sobre una cornisa, introducirse en algún contenedor o estar quieto tras unos bidones permiten adelantar posiciones, adelantarse a los enemigos o evadirlos.

Aunque a lo largo del transcurso del juego y mientras se aumenta de dinero se obtienen nuevas armas, se parte con una secundaria que es sensacional. Hablamos de esa pistola con silenciador que adormece durante unos minutos a los enemigos. También el personaje puede solicitar información en caso de haberlo bloqueado, aunque ello requiere de saber el idioma del enemigo, puesto que si tomamos a un soldado soviético se requiere (de hecho, esta forma parte de una de las misiones secundarias al comienzo) de rescatar a un intérprete ruso.

Son detalles que consiguen que el jugador se meta en el papel y vaya resolviendo pistas. Porque otra cosa no, pero aquí partimos de la base que la ubicación exacta del objetivo principal se desconoce por lo que todo lo que podamos averiguar a lo largo de la infiltración se utilizará para llegar a buen puerto. En otra instancia se persigue dotar de mayor realismo las partidas.

También se pueden realizar auténticas virguerías como utilizar cajas de cartón a modo de escondite, mirar a lo lejos con unos binoculares capaces incluso de escuchar conversaciones o extraer mediante globos especiales los contenedores -también el cuerpo de los enemigos-. Esto último se denomina en el juego el método Fulton, aunque hay que tener en cuenta que si hacemos esto en espacios enemigos es posible que detecten nuestra posición.

El jugador cuenta con otro compañero de fatigas llamado iDroid, que aporta en remoto detalles de mapas, puntos de interés y el nivel de las misiones. Desde aquí controlamos un poco el progreso y nuestra ubicación. El apoyo de Base Madre es indispensable en el transcurso de los acontecimientos como nuestra base de operaciones, en donde también se puede equipar al protagonista con nuevo armamento y utensilios o solicitar extracciones de manera rápida. Divertido es también el momento en el que se solicitan nuevas armas y, minutos después, nos la envían a un punto en concreto.

Precisamente, la Base Madre es como un juego aparte, una especie de metajuego que requiere de un tiempo para sacarle partido. Se puede reasignar soldados a una determinada tarea, ampliar sus instalaciones o construir armas que, posteriormente, utilizaremos. La personalización es profunda y permite, como hemos dicho, elegir una variedad de compañeros, entre los que se encuentra un caballo (por cierto, el manejo del corcel es más natural que en « The Witcher 3: Wild Hunt») o un lobo que nos acompañarán en las misiones, algunas se completan en diez minutos.

La climatología es dinámica y juega otro papel importante. Al ser cambiante, podemos aprovechar la noche para lograr una mayor efectividad en la infiltración. Así, las bases enemigas, por ejemplo, tienen turnos diurnos y nocturnos, que también hay que tener en cuenta si no habrá sorpresas. De esta forma nos garantizamos ocultarnos en la oscuridad. Pero en ocasiones se producen tormentas de arena que nos invalidan.

A nivel gráfico, el juego cuenta con entornos bien diseñados, muy realistas y reproducidos a la perfección. Los efectos visuales son impresionantes, mientras que detalles más cercanos como las texturas de la cara y cuerpo de los personajes se aprecia algunas imprecisiones. Pero a grandes rasgos, estamos ante un buen trabajo pese a que a nivel argumental se produzcan hechos irrelevantes, alguna parte que no se sostiene y que resulta incluso extraña y desconcertante.

Pero tras ese prólogo en que luego damos cuenta que está todo bien pensado, la comunicación y la trama se desarrolla por radio. La primera misión como Big Boss recién despertado es rescatar a su compañero Kazuhira Miller y trabajar en la nueva organización Diamond Dogs.

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