Análisis

The Last of Us Part II: ¿el mejor videojuego del año?

La esperada secuela del videojuego de acción y supervivencia en tercera persona presenta a una Ellie como la protagonista principal muy distinta y más madura que se ve envuelta en una trama marcada por la irracionalidad de la venganza. Sus argumentos para conquistar al público: gráficos potentes, un guión trabajado y una acción que despliega grandes momentos

Ellie, protagonista de «The Last of Us Part II» SONY

J.M. Sánchez

Unos lacrimógenos acordes de « Future Days », resplandeciente tema de Pearl Jam , dan la bienvenida a los primeros compases de « The Last of Us Part II ». Una letra tristemente esperanzadora («si algún día fuera a perderte me perdería a mí mismo») pero que plasma una fascinación por una nueva aventura en la que la narrativa es el principal vehículo de transmisión de emociones. Esto es algo que se refleja a lo largo y ancho de la esperada secuela de supervivencia en tercera persona. A pesar de que la secuencia inicial no es tan sobrecogedora como en el título original, logra atar un nudo en la garganta anticipando todo lo que va a venir.

La pasada generación culminó en 2013 con un tremendo broche de oro, «The Last of Us». Un título que mezclaba atmósferas de misterio, trama cinematográfica y gráficos sobresalientes que ponen el broche perfecto a la actual PlayStation 4. En los últimos coletazos de la actual era, se vuelve a repetir la historia. Se enmarca en un momento posterior a la primera entrega. Cuatro años después del conflicto con Los Luciérnagas, un grupo paramilitar formado después del estallido de la pandemia del hongo « cordyceps », como respuesta a la ley marcial de los militares de EE.UU. situados en las zonas de cuarentena. El tiempo ha pasado, pero las cosas han cambiado .

Ellie, la protagonista, toma las riendas de su vida. Es la única persona conocida con inmunidad al contagio que destruyó a la humanidad. Ahora ya no se refleja ningún tipo de esperanza. Ella ya no es la adolescente asustadiza que se refugiaba bajo el cobijo de Joel, despiadado contrabandista que en la primera entrega florece la vena más paternalista. Ahora, a sus 19 años, es más madura y segura de sí misma. Siente su libertad . Es libre de mostrar sus sentimientos, incluso amorosos. Poder vivir un días más en esta locura es un regalo. Es una heroína, pero humana, a la que le tiembla el pulso en el gatillo y se sonroja ante las miradas cómplices.

Un duelo con paralelismos

Pero tras un trágico episodio en el que cambia su perspectiva, su ira se asoma por una ventana en la que la venganza es el camino a seguir. La obra consigue además dar un paso en la concepción de la industria del videojuego con un planteamiento donde la diversidad, tanto racial como de género, es verdaderamente palpable. Desde la propia protagonista hasta la elección de los personajes secundarios está cuidadosamente medido.

La narrativa se construye, sin embargo, a partir de momentos en forma de «flashback» que profundizan en la personalidad de los personajes. Es un recurso muy manido que, sin embargo, resulta efectista porque va enganchando al jugador.

Rememorar conflictos pasados ayuda a entender las motivaciones de uno y otro. Todo ello se desenvuelve en unos paralelismos entre los antagonistas, que de alguna manera están estrechamente conectados, tanto física como psicológicamente . La historia transcurre en una embriagadora y devastada Seattle. La columna vertebral, lo que aglutinan todas las decisiones, se basa en la irracionalidad de la venganza. De cómo abordar hechos sustanciales sumerge al ser humano a actuar impulsivamente.

Este es el contexto de la nueva entrega en donde la diversidad y el duelo de chicas son los cimientos sobre los que se sostiene todo el entramado. Con una interpretación más combativa pero sin olvidar sus raíces, el videojuego apela a un cierto conservadurismo bajo la fórmula de Naughty Dog, aclamado estudio desarrollador de grandes producciones como la saga «Uncharted». Intercambio de disparos, mejora de las habilidades, momentos de sigilo, recolección de objetos para mejorar sus habilidades y recargar, personajes que aparecen por sorpresa. Como es habitual en esta ficción post-apocalíptica, existen varios tipos de enemigos, los humanos y los infectados por el hongo. Y nótese el término, «infectado», porque con ello se intenta alejarse del estigma de zombies.

Durante toda esta visceral aventura cuya duración se extiende a algo más de veinte horas, el goteo de detalles propios de sus propuestas es permanente, con mecánicas que, en su mayoría pertenecen inalterables . El jugador se siente cómodo al sentirla como algo familiar. Son habituales las secuencias donde los movimientos sigilosos se refuerzan con objetos de distracción y la eliminación de bajas por detrás. En momentos cruciales, la presencia de enemigos más poderosos requiere de mayor potencia de fuego. Hay un momento en el que es necesario dirigirse a un hospital y aparece, por sorpresa, una poderosa bestia. Durante todo el combate, la tensión, la huida y la desesperación es el principal obstáculo.

El sistema de juego es abierto para que sea el propio jugador quien decida la manera de resolver los conflictos violentos, pero en su mayoría, presenta algunas limitaciones: a hacer «limpieza» de escenarios de todos los enemigos . Conforme se avanza en la historia se van cruzando por el camino distintos tipos de rivales. Infectados de varios tipos (con algunos mejor huir de ellos) y soldados de Los Lobos, la nueva facción paramilitar que quieren instaurar un nuevo régimen en el país.

Al cabo de un tiempo, sin embargo, los enfrentamientos se vuelven un tanto repetitivos. Y, luego, una facción local a la que llaman, por su apariencia, «Scars». Son enemigos silenciosos adoradores de una extraña religión y de armas artesanales como arcos. Estos conflictos, conectados, se van resolviendo en medio de una complejidad técnica. Uno de los aspectos más sobresalientes es la intensidad de las conversaciones. Transmiten una gran emotividad. Destila emociones por los cuatros costados. Porque su historia, ay su historia, deja secuelas al jugador, toca su fibra. Es dolorosamente atrevida y, posiblemente, el guion mejor escrito del estudio.

La presencia de los rompecabezas, de fáciles resolución, no tienen tanto peso durante el juego, que para mantener la tensión narrativa acaba por teledirigir los pasos de la protagonista en donde, la mayoría de las veces, solamente hay un camino posible. En momentos se da la sensación que las acciones de distracción quedan en un segundo plano o, al menos, no son tan imprescindibles, con lo que el jugador puede pecar de acabar por eliminar a los rivales de una manera algo repetitiva.

Uno de los escenarios principales es Seattle, donde se desarrollan la mayoría de acontecimientos. Los interiores de los edificios, como el teatro y la estación de radio, transportan al jugador a un nerviosismo acelerado donde los giros de guión y las atmósferas asfixiantes marcan la pauta. Se fomenta la exploración de recursos, por lo general suficientes en modos de dificultad normales. En cualquier sitio puede haber una sorpresa agradable. O desagradable, según se mire.

El comportamiento automático de los compañeros deja un tanto de qué desear, con actuaciones incomprensibles que llevan a los enemigos no los detecten a simple vista durante los enfrentamientos. Aunque a nivel técnico no consigue mover a la industria hacia el siguiente estadio, la trama sí presenta una mayor madurez que viene plasmado, incluso, con un beso gay de la protagonista. Una «nueva normalidad». Es innegable, sin embargo, que el videojuego luce un músculo espectacularmente asombroso. Sus gráficos, de excelente factura, retratan innumerables detalles como su iluminación, que asienta una mayor tensión. Incluso las reacciones de los personajes logran transmitir emotividad, con lo que se ahonda en la nostalgia que circunda una historia que, con su final abierto, da pie a una reflexión muy profunda sobre la vida y el dolor.

Comentarios
0
Comparte esta noticia por correo electrónico

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Reporta un error en esta noticia

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Muchas gracias por tu participación