ANÁLISIS

Greedfall: una aventura histórica con gran poderío narrativo

El juego de rol y acción se ambienta en una fictícia Edad Media con cierta inspiración de hechos históricos en la colonización de América

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Hay mucha más vida fuera de los grandes superventas de la industria. Es cierto, por desgracia, que las propuestas que llevan debajo del brazo cuantiosas cantidades de inversión llenan titulares por doquier. Pero el universo de los videojuegos está repleto de reflexiones interactivas que bien vale la pena conocer. Uno de los «tapados» de este año es « Greedfall », un sólido videojuego de rol y acción de corte tradicional que fía todo su poderío en la narrativa, de marcada índole colonialista y una ambientación impecable llena de cuestiones históricas.

El título, cuya acción se desarrolla en una misteriosa isla llamada Teer Fradee, se aferra a una trama madura y reflexiva en donde se inspira en hechos históricos, a pesar que se enmarca en una alternativa Europa de finales de XVII que aborda algunos paralelismos con la conquista de América , en donde los desarrolladores se permiten licencias personales. El escenario, asolado por una enfermedad, empuja a los ciudadanos a huir en busca de esperanza. Narrados bajo la esencia de los comienzos de la Edad Moderna, con los peliagudos problemas socioeconómicos de la época.

Aferrado a la ilusión de sobrevivir en otro lugar, el título se replantea las relaciones entre los colonos y los nativos con el trasfondo de una supuesta cura a la plaga de la peste. Un argumento recurrente pero que sigue ofreciendo grandes momentos por su oscuridad y truculentas atmósferas. Los primeros momentos se centran en la personalización del personaje, De Sardet , escogiendo, sin embargo, una de las tres clases propuestas -pícaro, mago o guerrero-, cada cual con sus propias características. Lo que les une, pese a todo, es la necesidad de intentar ser displicente y dialogante de cara a retratar a un buen negociador. Una fórmula clásica que, como se ha visto en otras propuestas contemporáneas como «Dragon Age», siguen funcionando a las mil maravillas .

Aferrado a una concepto interactivo donde la libertad y el poder de elección conforma el núcleo principal del juego, los jugadores se enfrentan a unas vicisitudes narrativas en la que sirve para profundizar en el personaje principal y lanza a tomar partido en los conflictos alrededor. Un mundo rico en matices aunque carente de mayor interactividad con los personajes secundarios es la correa de transmisión para ir mejorando las habilidades y atributos del personaje, que en las primeras horas debe reclutar compañeros de fatigas.

Aunque con gran densidad en las decisiones narrativas, el título también se compone de momentos de más acción donde la lucha cuerpo a cuerpo empuñando armas de corto y largo alcance sirven para tensionar la trama. Aunque mejorable, el sistema de combate se asienta en desequilibrar al rival y asestar golpes en el momento adecuado para desequilibrar al contrario. En ocasiones resulta bastante intenso aunque se suelen resolver con meridiana facilidad. Más tedioso, sin embargo, son los continuos y extraños comportamientos a la hora de abordar las situaciones, con movimientos del personaje a los que le vendría mejor un mayor realismo. Igualmente desafina el cambio en la intermediación del jugador sobre el mundo, en el que debe guiarse a través de una brújula y no un mapa corriente en este tipo de juegos para localizar las actividades jugables, algo que produce cierto hastío y dificulta la movilidad.

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