Jugar a las cartas es muy eficaz en la rehabilitación del ictus
Jugar a las cartas es muy eficaz en la rehabilitación del ictus - FLICKR
ICTUS

Jugar a las cartas es tan eficaz como la ‘realidad virtual’ en la rehabilitación tras un ictus

Actividades recreativas tan sencillas y baratas como las cartas o el dominó ofrecen unos resultados similares a los de las últimas tecnologías para la rehabilitación

MADRID Actualizado: Guardar
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Cada año, cerca de 120.000 españoles sufren un ictus o accidente cerebrovascular, enfermedad que se corresponde con una de las primeras causas de discapacidad global. No en vano, en torno a un 40% de los pacientes adquiere una discapacidad grave. De hecho, la gran mayoría de los 300.000 españoles que han sobrevivido a un ictus presenta algún tipo de discapacidad residual. De ahí la importancia de las terapias de rehabilitación, que mejoran, y mucho, la recuperación de la fuerza y la coordinación tras un ictus. Y entre las mismas, cobran cada vez mayor relevancia los denominados ‘juegos de realidad virtual’. Sin embargo, como muestra un estudio llevado a cabo por investigadores del Hospital St. Michael de Toronto (Canadá), no hace falta recurrir a terapias tan costosas.

Y es que actividades como jugar a las cartas o probar a ‘encestar’ repetidamente una bola de papel en una papelera parecen ser tan efectivas como las últimas tecnologías.

Como explica Gustavo Saposnik, director de esta investigación publicada en la revista « The Lancet Neurology», «nuestros resultados son una muy buena noticia para los más de 15 millones de personas de todo el mundo que cada año padecen un ictus y quizás, no tengan cerca un centro de rehabilitación o vivan en países sin un sistema sanitario sofisticado».

Muy buenas noticias

Para llevar a cabo el estudio, pacientes diagnosticados de ictus de 14 hospitales de cuatro países fueron seleccionados de forma aleatoria para someterse a 10 sesiones de una hora de realidad virtual –con la consola ‘Nintendo Wii’– o, simplemente, pasar las mismas 10 horas realizando actividades lúdicas como jugar a las cartas o al dominó.

Los resultados mostraron que, transcurridas dos semanas de terapia, los pacientes de ambos grupos habían experimentado una mejoría promedio del 30% en su capacidad motora. Es más; a las cuatro semanas, la mejoría para ambos grupos se estableció en un 40%.

Nuestros resultados son una muy buena noticia para los más de 15 millones de que cada año padecen un ictus
Gustavo Saposnik

Como destaca Gustavo Saposnik, «no se observaron diferencias entre ambos grupos en términos de fuerza, destreza, habilidades motoras, calidad de vida y actividades de la vida diaria. A todos nos gusta la tecnología y tendemos a pensar que la nueva tecnología es mejor que las estrategias más antiguas, pero en ocasiones no sucede así. En nuestro estudio se muestra que las actividades recreativas sencillas pueden realizarse en cualquier lugar y pueden ser tan efectivas como la tecnología».

Una conclusión que los propios autores califican como «sorprendente» dado que numerosas investigaciones previas, caso de un estudio piloto llevado a cabo por el mismo equipo de investigadores, habían sugerido que la realidad virtual era la estrategia terapéutica idónea para la rehabilitación de la capacidad motora tras un ictus.

Sencillo, barato y eficaz

En definitiva, y cuando menos en los que respecta a la atención sanitaria, las actividades más sencillas pueden resultar tan eficaces como las tecnologías más modernas.

Pero, en lo que atañe específicamente al ictus, ¿por qué hasta ahora se ha venido defendiendo lo contrario? Pues la razón podría ser, simplemente, que nadie se había preocupado de analizar que esto no fuera así.

Como concluye Gustavo Saposnik, «nuestros resultados derivan del ensayo clínico más grande realizado hasta la fecha. Un estudio, además, en el que se ha comparado de forma más precisa el tiempo de terapia empleado en cada grupo. De hecho, ambos grupos de pacientes se recibieron el mismo tiempo de terapia convencional y, posteriormente, se sometieron a un tiempo similar de actividades recreativas o de realidad virtual. Por el contrario, en los trabajos previos se llevó a cabo una comparación entre tratamiento convencional y realidad virtual frente al tratamiento convencional exclusivo, sin ninguna otra terapia adicional».

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