La pequeña industria que quiere jugar en las grandes ligas

El sector de los videojuegos lucha por conseguir mayor presencia internacional y ser una potencia

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De las muchas paradojas que se dan en la economía española, quizá sea la de la industria de los videojuegos una de las que más llame la atención: nuestro país es el noveno consumidor del mundo de estos productos de entretenimiento, y el cuarto de la Unión Europea, pero los 455 estudios que hoy día crean y desarrollan estas producciones no terminan de despegar y mucho menos juegan en las grandes ligas internacionales como correspondería a un mercado de nuestro calibre. Y eso que formación y talento hay más que suficiente. Pero la falta de financiación, de una visión profesional sobre la gestión empresarial y del apoyo de las administraciones lastran a un sector que supone la primera opción de ocio y entretenimiento del país, que da empleo de calidad a casi 9.000 personas y que genera un impacto indirecto en la economía de más de 3.500 millones de euros. No es de extrañar que otros estados hayan situado esta industria como un sector estratégico de su economía.

A los españoles nos gusta mucho, mucho jugar, más que ir al cine o escuchar música. «El mercado de los videojuegos es muy fuerte», afirma Emanuele Carisio, secretario técnico de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). No le falta razón. Esta industria facturó 1.530 millones de euros en 2018 (casi tres veces más que el cine), según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) , un 12,6% más que el año anterior.

Sin embargo, nuestros consumidores se fijan bien poco en las producciones nacionales. No hay ningún videojuego español en el top 20 de los más vendidos en nuestro país. De hecho, el 67% de la facturación proviene de ventas en el extranjero y solo un 33% de dentro de nuestras fronteras, un mercado con casi 17 millones de jugadores potenciales. Esto muestra una realidad: «Consumimos muchos juegos extranjeros pero no los nuestros. No podemos desaprovechar el nicho de nuestros consumidores», sugiere Carisio.

Tampoco ese mercado internacional, donde más venden estas empresas, resulta la panacea. «La industria de videojuegos no tiene todavía la potencia necesaria para llegar a las grandes superproducciones de otros países que sí han apostado fuerte por esta actividad», asegura Carisio. Los videojuegos independientes («indie») son la gran cantera donde las micropymes sacan tajada, pero no hay que olvidar que las grandes superproducciones son un filón: los denominados juegos triple A «cuestan entre 100 y 300 millones de euros, más que una superproducción de Hollywood, y dan empleo a entre 500 y 3.000 personas durante tres años», matiza José María Moreno, director general de AEVI. No solo trabajan los especialistas de la propia industria, sino que es un sector que también arrastra a un variopinto elenco de profesionales: desde diseñadores de moda a guionistas, historiadores, compositores de música, actores, productos de cine...

A nivel global hay mucha competencia, pero también oportunidades, como dice Moreno: «Tenemos un mercado de 2.000 millones de videojugadores -dice-, ávidos de encontrar un nuevo producto y puede ser el tuyo». Por eso, aumentar la presencia internacional y convertirse en una potencial mundial son los grandes retos del sector. Para ello las cosas tienen que cambiar.

A pesar de que esta industria crece a buen ritmo y que las grandes corporaciones internacionales ya empiezan a echar el ojo a las empresas españolas, existe un problema estructural en el sector. El tejido empresarial está muy polarizado: el 88% de las entidades facturan menos de dos millones de euros y el 74% emplea a menos de 10 personas. Hay muchas micropymes, autónomos y pequeños emprendedores que «tienen que crecer. Muchos son estudios independientes formados por tres personas: el diseñador, el programador y el artista gráfico. Falta la cuarta pata: la visión empresarial y de marketing», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Esa es otra de las debilidades de las que adolece esta industria. «Es importante que los estudios se profesionalicen. Cada vez son más conscientes de ello. Cuando sales fuera, a ferias y encuentros internacionales, todos coinciden en señalar que España tiene un nivel creativo de los mejores que han visto en el mundo; que a nivel técnico somos tan buenos como en cualquier otro lugar, pero a nivel de negocio es donde tenemos que mejorar», matiza Moreno.

Más inversores

Y esa falta de visión empresarial enlaza con otra de las carencias de la industria de los videojuegos. Una vez realizada la producción hay que distribuirla, darla a conocer, colocarla en el mercado... Para hacerse una idea de lo importante que es esta etapa en el proceso, Carisio expone que «comunicar y vender el videojuego supone el 70% de su coste». «Existen plataformas digitales para dar a conocer los juegos. Y también están los ‘‘publishers’’, que son profesionales que saben dar visibilidad al juego, tienen contactos para hacerlo... Además hay inversores que pueden ayudar a dar ese impulso», explica Moreno. Pues bien, en España falta de lo uno y de lo otro. El «Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018» lo reconoce: «Faltan ‘‘publishers’’ locales que puedan patrocinar el lanzamiento de los juegos en mercados internacionales». Y en otro apartado recoge: «Falta capital inversor con vocación de permanencia».

Cabría preguntarse por qué los inversores sí tienen interés en la industria de videojuegos de otros países. La respuesta es clara para todas las fuentes consultadas: porque otros estados ofrecen deducciones fiscales a quienes invierten en esta producciones. «Competimos en desigualdad de condiciones con otros países», se queja Moreno. «En Francia, Italia, Reino Unido y Estados Unidos se devuelve entre un 20 y 30% de la inversión en videojuegos. Y en algunas regiones de Canadá hasta el 47%», asegura. Eso también permitiría a la propia empresa tener un remanente para comenzar una nueva producción y así crecer. Además, atraería a inversores y corporaciones extranjeros, que podrían dar salida a los miles de jóvenes que cada año terminan alguno de los más de 90 grados y postgrados que imparten esta formación. «No siempre van a emprender. Muchos también quieren trabajar en grandes empresas. Y no vamos a dejar que se nos escape el talento fuera», defiende el director de AEVI.

En el sector nadie duda de las posibilidades para que esta industria juegue en el terreno de las grandes potencias. Pero se echa en falta más apoyo de las administraciones, porque, aunque han sido bienvenidos los cinco millones de euros que el Gobierno ha repartido entre 36 microempresas desarrolladores de videojuegos a través del «Programa de Impulso al Sector del Videojuego», ese presupuesto se ha quedado más bien corto.

Camino a la profesionalización

Emprendedores, autónomos, pequeños empresarios... cada vez son más conscientes de la necesidad de aprender, formarse y avanzar en la gestión empresarial de sus proyectos. «Muchos videojuegos surgen de un grupo de estudiantes, de proyectos de fin de carrera... Se enfocan a la creación del producto y olvidan la visión empresarial más a largo plazo, de cuál es el objetivo, de cómo reinvertir lo obtenido... Hacer marketing, publicitar el producto, es también la parte que muchas pequeñas empresas no podemos abordar y no tenemos conocimiento sobre ello», defiende Luis Oliván, cofundador de Fictioram Studio, una micropyme con cinco profesionales que se dedica al desarrollo de videojuegos independientes.

Más envergadura tiene el estudio Gato Salvaje (37 trabajadores) pero no la suficiente para competir a lo grande: «Llegar a manejar presupuestos de inversión de más de 50 millones de dólares desde España es complicado», afirma Fernando Prieto, socio-director de esta pyme. «Un juego AAA maneja presupuestos que una compañía mediana española no se puede permitir», dice. Él también reconoce dos carencias de esta industria: «la profesionalización en la elaboración de los proyectos y la financiación». «Las empresas -señala- necesitan un plan integral que recoja producción, financiación, marketing y comunicación».

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