Lluis Danti, director de animación de 'Tearaway', y Michelle Ducker, productora del título. / I. Cortés | Sony
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«Queremos difuminar la línea que separa el mundo real del juego»

Lluis Danti y Michelle Ducker son el director de animación y la productora de 'Tearaway' | El juego llegará en exclusiva a PlayStation Vita el próximo 22 de noviembre

MADRID Actualizado: Guardar
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Con dos entregas de 'LittleBigPlanet' a sus espaldas, Media Molecule se ha ganado por derecho propio el puesto como una de las principales 'first-party' de Sony. ¿Sus virtudes? Juegos con una estética original, algo infantil y preciosa, que toman como inspiración elementos del día a día y que hunden sus raíces en géneros tradicionales. A ellos aportan siempre un delicioso punto de creatividad que, a menudo, deja en manos del usuario.

Si con la saga protagonizada por Sackboy los muñecos de trapo eran el 'leit-motiv' y se permitía a los usuarios diseñar otros mundos y mecánicas, más allá de la campaña, con 'Tearaway' -un exclusivo para PlayStation Vita que saldrá el próximo 22 de noviembre a la venta- es el papel el material en torno al que se desarrolla el título. El toque mágico del estudio de Reino Unido en este caso lo aporta la posibilidad de replicar el mundo que vemos en la pantalla en el mundo real, a base de imprimir plantillas y recortables extraídos del juego.

La historia es sencilla. Debes ayudar a iota, un mensajero -y en este caso es literal, pues su cabeza es un simpático sobre con ojos nariz y boca- que guarda un mensaje único para el jugador. El usuario solo accederá al mismo cuando atraviese todo un mundo de papel. Charlamos con dos de los responsables del título: Michelle Ducker, productora, y el catalán Lluis Danti, director de animación.

-¿De dónde surgió la idea de 'Tearaway'?

-Michelle Ducker: El estudio siempre ha sido muy creativo. Siempre se ha inspirado en cosas reales y en cosas tenemos a nuestro alrededor. Con 'LittleBigPlanet', queríamos dar una serie de herramientas locas a los usuarios y ver qué podían hacer con ellas. Cuando acabamos la segunda entrega miramos alrededor del estudio para inspirarnos en algo y nos dimos cuenta de que teníamos un montón de papel por todas partes. Todo el mundo tenia en sus mesas papel. Así que gran parte de la inspiración vino de ver lo que era más familiar en nuestro entorno. El resto de la inspiración vino de PS Vita porque nos dieron un prototipo muy pronto y es una pieza de hardware tan especial, con ese trackpad táctil ubicado detrás de la pantalla, entre otras cosas, y nos apetecía aprovecharlo en algún tipo de mecánica. En este sentido, el papel era el perfecto porque lo puedes arrugar, aplastar y por eso el juego evoluciona a partir de eso.

-El juego utiliza y exprime todas las posibilidades de la consola, ¿no hubiera sido más lógico tenerlo listo de cara al lanzamiento de la consola para mostrar todas las posibilidades de la misma?

-M. D.: Es una pregunta dificil. Supongo que sí, pero el ciclo de desarrollo ha sido muy largo y el juego no estaba listo para cuando se lanzó la consola. Hemos estado desarrollándolo durante dos años y medio.

-Es un desarrollo muy largo para un juego de portátil...

-Lluis Danti: Sí lo es, pero no creo que hayamos visto un juego tan increíble en una portátil nunca.

-El juego rompe la cuarta pared constantemente, ¿qué es lo que querían conseguir con eso?

-Ll. D.: La idea principal es conectar al jugador con el personaje, es crear un vínculo que seguimos repitiendo a lo largo de todo el juego. Tú, como jugador, ves a iota pero el también te ve a ti. Metes los dedos dentro del juego y puedes menear el mundo básicamente.

-¿Cómo se han ido configurando las diferentes mecánicas? ¿Parten de la historia o la historia va aparte?

-M. D.: El juego se cimenta en la conexión del jugador con la consola y hay un montón de cosas en las que trabajamos duro para dar buenas sensaciones pero también es cierto que al final recortamos muchas funcionalidades porque no funcionaban correctamente. Lo que hemos incluido al final ha sido todos aquellos aspectos que nos permitían explotar la consola a fondo porque, al fin y al cabo, es una aventura. Para aprovechar las mecánicas, la PS Vita es la plataforma perfecta porque utilizas todo lo que puede hacer la consola para ayudar al personaje.

-¿Un ejemplo?

-M. D.: Una de las funciones clave está en el sistema de recompesas. Puedes coleccionar recortables y confeti a lo largo del juego porque todo es papel. Una de las cosas que puedes hacer es pasear con una cámara por el mundo y hacer fotos que se publican en nuestra página web desde el juego. Todos estos objetos están hechos de papel y se pueden capturar y desbloquear. Al hacerlo, se convierten en plantillas y los puedes imprimir y recrear los objetos del mundo del juego en la vida real con papel. Queremos difuminar la línea que separa el mundo real del mundo del juego.

-Ll. D.: Es una de las características más bonitas del juego, el hecho de que cualquier cosa se puede imprimir y traer al mundo real. Es algo que nunca se ha visto antes.

-¿A qué tipo de público va dirigido el título?

-M. D.: Uno de los aspectos clave es que pueden entrar adultos, adolescentes y niños en este mundo.

-'Tearaway' llegará a las tiendas el 22 de noviembre pero ¿qué podemos esperar en el futuro de Media Molecule? (La entrevista se realizó antes de que se rumorease que el estudio británico podría encargarse de una secuela de 'Parappa The Rapper')

-M. D.: Un montón de cosas excitantes de las que aún no podemos hablar pero estamos muy emocionados.

-PlayStation 4 está a punto de llegar al mercado, ¿qué es lo que más os llama la atención de la nueva consola de sobremesa de Sony?

-Ll. D.: Quizá diría que la potencia. Nos va a permitir hacer cosas que hasta ahora no eran posibles, pero en Media Molecule tampoco es que estemos obsesionados con la capacidad tecnológica, lo que nos interesa es poder crear herramientas que permitan construir mundos al usuario y esto es algo que PS4 nos va a dejar hacer.

-M. D.: Creo que llevamos mucho tiempo sin ver una nueva consola, así que sí, nos encanta esas nuevas capacidades y lo que se pueden hacer con ellas. De cara a la interacción es importante ver la conectividad, todo se va a consumir ahora en el mismo sitio: juegos, vídeos, películas, Facebook. Nos interesa mucho toda esa integración de las distintas plataformas. Va a ser genial ver qué podemos hacer con ello.