Una captura del juego. / Sega
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Arkedo: «No nos gusta trabajar para otros»

El estudio de desarrollo indie, afincado en Francia, lanzará junto a Sega ‘Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit’ en verano

Enviado especial a LONDRES Actualizado: Guardar
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Gesticulan y hablan con la pasión de quien tiene mucho que enseñar. Camille Guermonprez y Aurélien Régard son un dúo atípico. El primero, más pausado y reflexivo; el segundo más enérgico y contundente. Ambos cofundaron en 2006 Arkedo, un pequeño estudio de desarrollo independiente afincado en Francia. Desde allí, ajenos al bullicio de las grandes distribuidoras, han lanzado seis aventuras de corte más o menos clásico. Son pequeñas joyas que, en su gran mayoría, apelan a la jugabilidad más clásica y adictiva. Sin embargo, el proyecto que tienen ahora entre manos representa un importante salto en su corta carrera. "Hemos pasado de contar con tres personas en nuestro primer juego a nueve en este último. Es una pasada", dice Guermonprez entusiasmado. Sega se ha asociado con ellos para lanzar ‘Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit’, una aventura de plataformas en dos dimensiones con un argumento muy loco, que saldrá para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. El juego nos pone en la piel de Ash, un conejo al que le han robado unas fotos bastante explicitas que su enemigo Fat Rabbit no ha dudado en colgar por toda la Hellternet. Ash deberá descender a los infiernos y acabar con la vida de quienes las hayan visto.

-Un conejo que desciende a los infiernos para acabar con la vida de todos los que han visto sus explícitas fotografías... Lo primero que llama la atención del juego son los colores saturados y su aspecto gamberro. Recuerda un poco a los dibujos de la Cartoon Network. ¿En qué os inspirasteis para plantear la base artística y jugable del título?

-Es muy sencillo. Nuestros juegos anteriores eran más serios y con colores muy planos. Si te somos sinceros estábamos un poco aburridos y pronto nos dimos cuenta de que queríamos hacerlo estallar todo (ríen).

-Resulta sorprendentemente cómica la forma con la que se despedaza a los enemigos. Según hemos podido probar en la demostración, cada uno de ellos muere de forma diferente y en base a unos minijuegos. ¿Habrá tantas muertes como número de monstruos?

-Cada monstruo tiene un diseño único y diferente. No con todos habrá una forma especial de acabar pero casi. ¡Hay miles de formas de matarlos!

-En cuanto a los escenarios, la fase que se ha mostrado muestra unos escenarios complejos y vistosos, si bien algo repetitivos. ¿Habrá más variedad en el juego final?

-Lo que has podido ver hasta ahora es el clásico escenario del infierno con llamas pero los niveles serán muy diferentes entre sí. Habrá diferentes mapeados, arquitecturas y distintos colores. Hay diez entornos completamente variados.

-¿Cómo entrasteis en contacto con Sega? ¿Se acercó a vosotros o fuisteis vosotros a la compañía japonesa?

-Arkedo es un estudio pequeño. Han pasado seis años desde que empezamos a trabajar en él. En el pasado habíamos acudido a Sega en varias ocasiones y les habíamos dicho: "Mirad, este es nuestro juego. Sabemos que no lo vais a comprar, pero aquí está". Y efectivamente, Sega nos decía: "No, no lo vamos a comprar". El año pasado llegamos con 'Hell Yeah!'. Era una demostración que únicamente contaba con el primer nivel del juego y un vídeo, pero el juego no estaba desarrollado todavía y enseguida dijeron: "Bien, este año lo haremos, lo compramos". Aún así sigue siendo nuestro juego y nuestra idea, lo que significa que si queremos seguir con más entregas no tendremos ningún problema. Sega, en este caso, son más como unos socios.

-Habrá sido un salto grande...

-Enorme. Nuestros juegos anteriores habían salido en Nintendo DS y Xbox Live Indie Games -una plataforma digital dentro de Xbox 360 para desarrolladores indies-, así que para nosotros ha sido un salto gigante. Es todo un poco loco y alucinante.

-Confesad, ¿da cierto respeto trabajar para Sega? ¿Os habéis sentido más presionados?

-En absoluto, de ninguna manera. Es cierto que ha cambiado nuestra forma de enfrentarnos al proyecto porque hemos tenido que desarrollar el juego para varias plataformas y porque es un juego mucho más grande, pero Sega nos ha dado toda la libertad del mundo y nos ha ofrecido muy buenos consejos para hacerlo mejor. También nos ha empujado a hacer un juego más perfecto el hecho de que, por primera vez, un título nuestro salía del estudio para ser probado por otras personas de fuera. Y cuando los jugadores nos decían "No puedo entender esto" corríamos a arreglarlo. Vamos a seguir puliendo el juego durante estos meses.

-¿Qué tipo de juegos os interesaría hacer en el futuro?

-Nuestros juegos anteriores han sido muy diferentes y creo que el próximo será muy, muy diferente. Tenemos un montón de ideas, así que sería escoger una y ponernos a ello pero aún no sabemos qué será, simplemente que cambiará todo. Podría ser un juego de acción, de ficción o ni siquiera un juego. Nuestro equipo es muy pequeño pero cada persona cuenta con ideas muy interesantes, algunos son más consoleros, otros más peceros pero siempre estamos hablando sobre juegos y jugando a ellos.

-¿Os gustaría haceros cargo de alguna saga de Sega?

-No es algo que nos interese mucho, la verdad. A nosotros nos gusta hacer nuestros propios juegos y desarrollar nuestras propias ideas pero, al mismo tiempo, somos muy fans de la compañía y de juegos como Shinobi y Streets of Rage. Sería un honor pero lo que nos interesa es partir siempre de nuestras ideas. Es cierto que tener un estudio indie de videojuegos significa un riesgo muy grande pero la razón por la que lo pones en marcha es para desarrollar tus propias historias y para hacer lo que te gusta. Y cuando las cosas van bien es alucinante aunque los riesgos también son enormes. Hay una razón para tomarlos y es no trabajar para alguien. Si trabajáramos para otra persona seríamos una compañía totalmente distinta. Y la estructura y la forma en la que trabajaríamos sería totalmente distinta. Cuando trabajas para un cliente necesitas productores y todo se complica. No nos gusta trabajar para otros.

-¿Cuál es vuestra plataforma favorita?

-Depende de cada semana. Yo (Aurélien Régard), por ejemplo, solía jugar sobre todo a la consola pero últimamente estoy jugando un montón en Steam -una plataforma de juegos descargables para PC-. En cambio Camille está jugando mucho a Vita. En realidad, si el juego es bueno, nos da igual la plataforma.