ANÁLISIS

«WWE 2K17»: nunca te rindas

El videojuego de lucha vuelve a insistir en recrear el espectáculo deportivo pero se deja por el camino fórmulas más jugables para hacerlo más atractivo

Mira en el video un fragmento del videojuego

Tiene algo de especial la lucha libre y los aderezos que le acompañan a la hora de recrear un espectáculo donde los luchadores son personajes y donde, pese al teatro que practican, destila emoción por los cuatro costados. El videojuego «WWE 2K17» intenta, sin lograrlo del todo, mostrar un combate de esta dimensión de la lucha libre que atrae a millones de espectadores.

Disponible para las consolas PlayStation 4, Xbox One y sus versiones anteriores, este título de lucha parte de la premisa que los jugadores conocen previamente la jerga y las técnicas de lucha profesional que se desarrollan en este entreteniendo deportivo que data de los años cincuenta y que cuentan con sus propios códigos y rituales. Como cualquier juego de pelea, el objetivo es derrotar al contrario con las mejores armas disponibles.

Continuista en los aspectos técnicos, esta temporada el juego ofrece un ritmo algo más rápido. Las peleas se sostienen por diversos controles a la hora de ejecutar las maniobras y realizar los golpeos mediante el «stick» derecho del controlador, así como un nuevo sistema se evasión que intenta replicar los movimientos de los luchadores reales. Uno de los aspectos más interesantes del videojuego es el amplio catálogo de modos de combate que no deja opción al aburrimiento.

Ahí nos podemos encontrar con enfrentamientos de exhibición en donde el jugador puede enfrentarse en combates de varios tipos, que van desde uno contra uno, dos contra dos, la modalidad «triple threat» -tres luchadores, gana el primero que cubra o haga rendirse a otro-, «fatal 4 way» -cuatro luchadores, gana el primero que haga la cuenta a otro-, en espectaculares «6-man» -que plaga el ring- o en un torneo, así como otras modalidades como «handicap» -en donde hay una desventaja numérica- o «royal rumble» -entrada de un jugador por intervalos-. Dentro cada una de esas modalidades existe a su vez su nivel y disciplina, que van desde normal o más exigente.

Dispone de un modo carrera en donde hay que ir completando peleas y que es una de las partes más interesantes de este videojuego que permite incluso realizar sus propias creaciones de luchadores o enfrentarse a un jugador a través de internet en un modo multijugador bastante solvente. Una mejora es el editor de personajes, ligeramente más avanzado y con muchas opciones para reproducir al musculoso combatiente personalizado que uno desea imaginarse.

El plantel de luchadores es muy similar a la anterior entrega hasta el punto que se echa de menos alguna figura más actual. No todos, por cierto, están disponibles de inicio, pero sí podemos olernos en la piel de conocidas superestrellas como Enzo Amore, Brock Lesnar (imagen de portada y que también hizo su escarceo en otra marca de lucha, la UFC), Randy Orton, Sheamus, Triple H, John cena, Dwayne «La Roca» Johnson, Kalisto, Kane, El Enterrador o Sami Zayn, así como luchadoras como Tamina, Alexa Bliss o Alicia Fox, entre otras.

A nivel gráfico, el juego está concebido para presentar los movimientos y estética de los luchadores profesionales, aunque el nivel de fotorrealismo y su comportamiento físico no es tal. En realidad carece de multitud de detalles en la iluminación, los contrastes y las sombra y los gestos y rotaciones de los luchadores, siendo este uno de los aspectos peor resueltos del videojuego. De hecho, son poco realistas y se comportan de manera irreal. Los comentarios de los narradores no están doblados al castellano.

Dado que intenta replicar un combate real, el espectáculo también inicia las presentaciones pertinentes y las entradas triunfales de los luchadores, pero a nivel jugable peca de ofrece pocas opciones. Es casi un sistema de combate basado en cinemáticas en donde hay que acertar con el botón en el momento adecuado para se active una animación. Ese sistema de lucha es similar al de la pasada temporada. Es cuestión de pulsar a tiempo el botón para realizar por ejemplo una escapadas o ejecutar una inversión, un tipo de ataque que consume energía, aunque se regenera con el tiempo.

En las sumisiones, por ejemplo, hay que mover el deslizador para llenar el círculo y está representado por colores rojo u azul. El número de espacios de inversión varía en función del luchador y del atributo. La curva de dificultad está bastante equilibrada, con lo que uno no sentirá frustración de competir contra la Inteligencia Artificial del videojuego, pero tampoco aburrirse como una ostra al sentirse invencible.

Toda la actualidad en portada
publicidad

comentarios