Unos jugadores prueba un juego durante la pasada edición de la feria E3
Unos jugadores prueba un juego durante la pasada edición de la feria E3 - AFP
DLC ABUSIVOS

Un tirón de orejas a los DLC y micropagos: cuando los videojuegos se ofrecen por partes

El tema de los DLC de pago sigue siendo un asunto delicado para muchos jugadores. Los casos abusivos no escasean

MADRID Actualizado: Guardar
Enviar noticia por correo electrónico

Con la séptima generación de consolas y la instauración de la distribución digital, empezó a surgir una oportunidad de negocio en las expansiones de contenido que, en vez de comprarse en las tiendas, se descargaban directamente de internet. Aunque la recepción fue muy negativa en sus inicios ( la armadura de caballo de «The Elder Scrolls IV: Oblivion» se hizo viral por infame), las compañías nunca han dejado de intentarlo de una u otra forma.

Diez años después, los DLC -«Downloadable Content», en sus siglas en inglés- han probado todo tipo de tácticas (pases online, pases de temporada, microtransacciones, day one DLC, etc), pero todavía siguen muy presentes en la vida de los usuarios de videojuegos. Y no van a desaparecer en ningún momento del futuro cercano.

Acercarse desde una postura crítica al fenómeno de los DLC exige contar con una doble perspectiva: la de las empresas editoras de videojuegos y las de los consumidores.

Resulta innegable que las empresas han visto cómo los presupuestos en la producción de videojuegos se han disparado a partir de la valta definición. Hace quince años podían hacer un juego de los llamados triple A con 8 millones de dólares, ahora tienen suerte si el presupuesto se queda por debajo de los 100 millones. A esto hay que sumarle los tiempos de desarrollo, que también han crecido exponencialmente, por lo que sacan menos títulos al mercado y los que lo hacen cuentan con una mayor presión a la hora de funcionar en ventas.

Se han dado numerosos casos de videojuegos que llegan a vender millones de copias, y aún así se quedan por debajo de las expectativas comerciales, apenas recuperando los costes de producción. Este clima tan competitivo ha expulsado del mercado a muchos actores de peso (Midway, THQ, etc) que no supieron adaptarse a un mercado tan cambiante, por lo que las empresas siempre están buscando nuevas formas de ganar dinero.

El precio de los videojuegos se ha mantenido estable en las últimas décadas en torno a los 60 dólares, porque se cree que es el máximo que los usuarios están dispuestos a pagar, sin tener en cuenta la subida dramática en coste de producción y marketing. Es cierto que ahora más juegos consiguen ventas millonarias, y que de alguna forma se compensa así, pero muchas de estas empresas responden ante una junta de accionistas que esperan ganar dinero por sus inversiones.

Las microtransacciones en muchos casos tratan de aprovechar la disparidad entre tiempo y dinero en los usuarios. Los usuarios con más dinero suelen contar con menos tiempo, ya que se supone que cuentan con trabajos más absorbentes, y están más dispuestos a pagar para ahorrarse lo que en inglés se llama «grinding», acciones mecánicas que buscan avanzar en los sistemas de progresión del juego para estar más preparado.

Sin embargo, esta forma de pensar lleva en muchos casos a romper el diseño de los juegos, alargando de manera extrema estos sistemas de progresión para hacer que el jugador se desespere y acabe pasando por caja. La mayoría de los juegos «free to play» abusa de esto, pero en este ámbito está más o menos aceptado. El problema es cuando estos sistemas inundan los juegos triple A por los que el usuario ya ha pagado 60 dólares en la tienda.

« Forza Motorsport 5» tuvo que recular y alterar su diseño después del lanzamiento por la mala recepción de su sistema de progresión. El último consenso en este ámbito es que los usuarios están dispuestos a tolerar las microtransacciones siempre y cuando lo único que se obtenga sean aportaciones estéticas como «skins» o «emotes» que no afectan al núcleo jugable y mantienen el equilibrio.

Juegos como «League of Legends» demuestran que se puede hacer miles de millones de esta manera, sin afectar a la estructura del juego. Por ahora funciona, pero esto obedece a la ley de la oferta y la demanda. Las empresas siempre van a intentar ganar el mayor dinero posible, y solo el rechazo masivo de la comunidad puede indicarles por dónde sí o por donde no pueden seguir creciendo.

Ver los comentarios