Una captura de 'Puppeteer' en acción. / Sony
VIDEOJUEGOS | Entrevista

Gavin Moore: «Con 'Puppeteer' quería un juego que cambiara todo el rato»

El creador del nuevo título de plataformas de PlayStation 3 está convencido de que Microsoft cambió de postura con respecto al DRM de Xbox One porque "se dio cuenta de que la comunidad de usuarios estaba enfadada"

MADRID Actualizado: Guardar
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'Puppeteer', el nuevo juego de plataformas de Sony, tiene algo de mágico. La idea de dibujar en pantalla un teatro y de centrar en ese escenario virtual las aventuras y desventuras que rodean a sus personajes -unos títeres llenos de vida y encanto- supone una vuelta de tuerca más a las variadas formas de contar historias que tienen los videojuegos. Aquí, lo de romper la cuarta pared es una constante que se mantiene durante todo el título. Así lo deja caer Gavin Moore, máximo responsable del proyecto, que se ha acercado a España para promocionar el título, que llegará a las tiendas el 12 de septiembre en exclusiva para PlayStation 3 y con compatibilidad para Move. Cercano y directo en sus respuestas, Moore es uno de esos rostros de la industria que pasa desapercibido a pesar de haber participado en proyectos tan destacados como 'The Getaway', de PlayStation 2. Ligado a la filial europea de Sony Computer Entertainment desde 1998, hace nueve años abandonó Reino Unido para unirse a Sony Japan Estudio.

-Visualmente, el título tiene un estilo encantador. Recuerda un poco a la estética de personajes de trapo de 'Little Big Planet'. ¿De dónde surgió la idea de que la acción discurriera en un teatro de títeres japonés y de que sus marionetas fueran los personajes?

-Empecé a pensar en 'Puppeteer' antes de ver 'Little Big Planet'. La idea surgió un día que estaba jugando con mi hijo. De pronto, dejó el mando y salió a la calle a jugar. Una mitad de mí se puso muy contenta porque, como padre, me gusta que mi hijo salga fuera, pero la otra mitad estaba triste porque, bueno, soy un creador de juegos y él debería jugar. Así que le pregunté por qué lo había hecho y me dijo que los juegos eran aburridos, que siempre tenías que hacer lo mismo. «Quiero un juego que cambie todo el rato», me dijo. Lo cierto es que es un concepto muy difícil de llevar a cabo y de ahí surgió la idea del teatro mágico, en el que tu no te mueves por el mundo, sino que siempre permaneces en el escenario y es el mundo el que se mueve a tu alrededor y está cambiando constantemente y llevándote a nuevas situaciones y personajes.

-¿Cuál es la historia del juego?

-Es un cuento de hadas muy al estilo de Tim Burton y Terry Gilliam y con muchos elementos de los Monthy Python. Es la historia de un chico llamado Kutaro al que un rey malvado ha raptado y ha llevado a la luna. Ese rey ha robado las almas de los niños para conseguir más poder y ha transformado a los chavales en títeres a los que les ha quitado la cabeza. Con la ayuda de otro personaje -puede ser manejado por el jugador principal o por otro jugador en cooperativo-, Kutaro podrá recolectar hasta 100 cabezas que le otorgarán habilidades distintas. El problema surge cuando el protagonista roba unas tijeras mágicas al rey, que se enfadará y perseguirá al héroe por toda la aventura.

-Más allá de la recolección de cabezas, ¿cuáles son las mecánicas que hacen diferente a este plataformas del resto?

-Creo que lo más especial es el concepto de las tijeras. Obviamente, sirve como arma. Lo sabemos, y puedes ver a Kutaro luchar contra un tigre, cortando sus piernas y sus dientes con las tijeras como arma. Pero lo chulo de las tijeras es que son una forma también para moverte por las plataformas del juego. Si hay algo que puedes cortar, como flores de cerezo o nieve, puedes moverte y acceder a salas secretas a las que no puedes llegar de otra manera. Puedes saltar e ir cortando y, si consigues el ritmo apropiado, desplazarte casi sin tocar el suelo. Todo el mundo tiene el recuerdo del sonido de las tijeras en la cabeza, al fin y al cabo, después de las pinturas de colores, es la segunda herramienta que te da tu madre cuando eres un niño, lo que es una locura (risas).

-Por lo poco que se ha mostrado, da la sensación de que es un juego en el que el usuario tiene libertad para explorar diferentes caminos. ¿Es así o se trata de una aventura más bien lineal?

-Digamos que va, más bien, en una dirección pero hay rutas y pantallas secretas por descubrir. Es una pieza narrativa porque transcurre en un teatro pero hay un montón de cosas por descubrir en el juego, así que una vez has completado el juego puedes volver atrás para recolectar todos esos items ocultos.

-Algo bastante sorprendente es el uso del sonido, ¿cómo funciona?

-Una de las cosas más chulas de la idea del teatro es que se le está contando una historia al usuario. Es decir, los títeres que hay sobre el escenario son actores, no personajes, lo que significa que tienen su propia personalidad y a veces interpretarán al personaje pero otras veces se saldrán del papel y serán ellos mismos y hablarán con el público. En este sentido, el público también forma parte importante del título. Si juegas muy bien, el público te animará y enloquecerá, pero si juegas mal el público se enfadará porque la obra no está saliendo del todo bien. Pero esto es divertido porque por ejemplo cuando hay una situación aterradora, el público también se asustará, y esa interacción y ese temor también le llega al jugador. También creo que es muy importante la música, que viene de la mano de compositor Patrick Doyle -ha compuesto la banda sonora de películas como 'Thor' y 'Brave'-. Doyle compuso 70 pistas para el juego, con un montón de variaciones, de tal manera que nunca escuchas la misma pieza dos veces.

-Parece claro que la idea del segundo personaje como apoyo al jugador principal es que los niños puedan acercarse al videojuego, pues ni siquiera puede morir. ¿Habrá retos suficientes para los jugadores más duchos en la materia?

-En el juego para un jugador hablamos de un título difícil. Quiero decir, hice el juego para mi hijo pero también para mí y creo que debe tener retos suficientes si juego yo solo. Y sí, la idea del juego para un segundo jugador era hacerlo más fácil pero también debo decir que es muy divertido porque se requiere mucha comunicación entre los dos jugadores.

-PlayStation 2 trajo consigo la revolución del juego social, con títulos como 'Singstar', PlayStation 3, la alta definición y el juego online. Como jugador y desarrollador, ¿qué esperas de PlayStation 4?

-Creo que es pronto para decirlo. Tengo muchas ganas de desarrollar para ella. Creo que es una máquina muy interesante y me parece que hay un montón de potencial en ella, como creador se trata solo de decidir cómo usar todo ese potencial. Por un lado están todas las funciones para compartir contenidos vía Facebook y Twitter o la posibilidad de pedir a tus amigos que te ayuden en una parte del juego. Todo eso está genial, pero yo soy un creador de la vieja escuela y estoy más interesado en lo que puedo hacer con el nuevo mando, con el touch pad que hay en la parte frontal del mismo, en lo referente a mecánicas de juego y en cómo puedo usar la nube para irrumpir en tu juego con nuevo material y ofrecer experiencias nuevas todo el rato.

-Participaste en el desarrollo de 'The Getaway'. Con el lanzamiento de una consola a la vuelta de la esquina, ¿ves posible que la franquicia regrese?

-Fue hace 11 años. Después me mudé a Japón y 'The Getaway' es una franquicia del estudio londinense. Pero sí, me gustaría que la franquicia regresara y que la ciudad estuviera mucho más viva y fuera mucho más real. Creo que con el primero logramos hacer algo muy bueno en PlayStation 2 y llevamos la potencia de la máquina bastante lejos pero depende del estudio londinense, aunque lo podríamos hacer en Japón (ríe).

-¿Qué diferencias hay entre los equipos de desarrollo europeos y los japoneses?

-En Japón el acercamiento al trabajo es mucho más metódico. En Europa, el desarrollo siempre tiene en cuenta todo el conjunto. Es decir, tu sabes lo que tienes que hacer pero siempre tienes un ojo puesto en el conjunto. En Japón, son muy meticulosos con respecto a secciones concretas. Por ejemplo, en la mecánica de las tijeras, el salto, la fluidez y el tiempo que el avatar podía estar en el aire, tuve a dos tipos trabajando durante todo un año. Y esa es la mentalidad japonesa, trabajar en ello hasta que sea absolutamente perfecto y preciso. En Europa, en cambio, los juegos tienden a tener una escala mayor, con más material, pero se detienen menos en los pequeños detalles, y buscan más el realismo. Y está bien pero no son necesariamente perfectos en cada sección porque son juegos más grandes. Excepto 'The Last of Us', que es asombroso en todo (risas).

-Hace unas semanas Microsoft sorprendió cambiando toda su política de DRM en relación a Xbox One. ¿Crees que fue la comunidad de usuarios la que impulsó este cambio o la decisión de Sony de no imponer ningún tipo de DRM en PlayStation 4?

-Creo que fue la comunidad. Me parece que se dieron cuenta de que la gente estaba cabreada e imagino que vieron la cantidad de reservas que había y dijeron: «Esto no va a funcionar». Sony nunca dijo que fuera a hacer eso, así que no creo que fuera Sony.