Máximo Cavazzini, en su charla del 'App Fest'. / D. Tobello (App Fest)
JUEGOS PARA MÓVILES

«El Scrabble no supo adaptarse al siglo XXI»

El creador del popular juego de iPhone y Android afirma que el éxito reside en ser un elemento de interacción social

MADRID Actualizado: Guardar
Enviar noticia por correo electrónico

Sexo. Cuatro letras. 109 puntos. Ese es el récord del argentino Máximo Cavazzani en Apalabrados. El creador de Etermax, responsable de la popular aplicación para iPhone y Android, cuenta que pasa el día colocando vocales y consonantes sobre la pantalla del móvil. En el trabajo, por obligación y fuera de la oficina, por diversión. En las distancias cortas, Máximo parece atento a cualquier detalle. Apenas mastica las preguntas, responde con celeridad y se pone en guardia como si en lugar de una entrevista estuviese practicando con el juego que él mismo creó.

Es parco en palabras, conciso, como si se las estuviera reservando para el momento más comprometido, ese instante de la partida en el que se necesitan 50 puntos de una tacada para que el rival no escape. Dice que el éxito de la aplicación era factible porque todo estaba estudiado. Apenas seis meses después de lanzarla para iPhone -lo hizo a finales de octubre-, ha conseguido más de dos millones y medio de descargas entre iOS y Android -no habrá versión para Blackberry porque está en plena caída- y cada día, más de 800.000 usuarios se entretienen jugando a la adaptación móvil del Scrabble, el tradicional juego de mesa. España es el país donde más personas la tienen en sus teléfonos. Alguno de ellos, durante la charla que ofreció ayer en Madrid con motivo de 'The App Fest', sugirió en Twitter nacionalizar la aplicación para devolver a Cristina Fernández el revés de la expropiación de YPF.

- ¿No le sorprende este éxito?

Siempre me preguntan si me sorprende el éxito de Apalabrados y siempre digo que no, lo que no quiere decir que haya estado seguro de tenerlo. Lo cierto es que busqué algo que tuviese muchas probabilidades de tenerlo. No escogí una aplicación al azar y me senté a esperar. Elegí una aplicación con ciertos parámetros: que apuntase al mercado hispanoparlante, que fuera un juego de palabras, que tuviese una cierta estética..buscando un hueco en el mercado. Finalmente, cuando ocurre, pues no puedes evitar sorprendente

- ¿Por qué se decantó por el español y no el inglés?

Simplemente busqué una oportunidad distinta. No podía ir al mercado estadounidense o de habla inglesa, simplemente porque está mucho más saturado que, por ejemplo, el del español, que además es una de las lenguas más habladas en el mundo y en varios países distintos.

- Entre todos esos países, Apalabrados ha tenido un gran éxito en España.

España es el país en el que la aplicación ha tenido más popularidad. Esto ocurre por varias razones: primera, la penetración que tienen los smartphones y segundo, por el arraigo que tiene aquí la lengua. Luego, muy por detrás, están México y Portugal. En Francia y en Italia también ha funcionado bien, pero ha sido muy distinto. Sin embargo, en Latinoamérica el juego es popular relativamente si vemos las estadísticas de otras apps, pero los teléfonos inteligentes allí no tienen tanta penetración, por lo que el número de usuarios totales no es tan grande.

- Por qué ha sido distinto en el mercado español que en el de otros países?

Por el boca a boca. A principios de año, Apple nos destacó en el App Store durante varios días. En todos los países crecimos, menos en España que nos mantuvimos. Aquí Apalabrados se ha conocido porque lo ha comunicado un amigo, un compañero de trabajo u otro conocido.

"Nadie inventa nada"

- ¿Se puede decir que Ethermax ha resucitado el Scrabble?

Una de las cosas que yo creo es que nadie inventa nada. Lo que se hace hoy es que se cogen diferentes cosas y se arman para intentar mejorarlas. Si realmente tienen éxito es por algo. El Scrabble es un juego muy divertido.para el siglo pasado. No supo adaptarse al siglo XXI. Las adaptaciones que se hicieron (en iPad o iPhone) no fueron buenas. No tengo problemas en decir que es parte del Scrabble. Los juegos no se pueden patentar, solo las marcas y esas cosas, pero creo que Apalabrados le ha dado un giro a eso.

- ¿Es la sencillez del juego la clave de su éxito?

Exacto. Yo siempre cuento la misma historia. A principios del siglo XIX la gente andaba a caballo en Londres. El promedio de velocidad era de 17 kilómetros. Ahora que tenemos autos de 500 caballos de fuerza, gastamos millones de litros de combustible y tenemos tecnología.`sigue siendo de 17 kilómetros por hora! La tecnología no es más que una herramienta. No siempre soluciona los problemas. Uno puede elegir usarlo o no. Yo me divierto utilizando Apalabrados, no necesito miles de niveles. Es una herramienta de interacción social.

- Eso que me cuenta me suena más a Facebook.

Apalabrados es como Facebook en cierto modo. Facebook no genera contenidos pero es la página más popular del mundo porque permite relacionarte con personas. Un videojuego en tres dimensiones es un contenido finito. Este no, porque es una interacción social. Si el juego fuese solo contra una computadora, sería un fracaso. No te divertirías. A la gente lo que le gusta es ponerle a su amigo una palabra de tantos puntos y vacilar un poco. Contra un ordenador, jugarías tres partidas y te aburrirías. Aquí lo bueno es que es un juego social y asincrónico. Es decir, puedes irte unas horas y luego ya sigues la partida.

- ¿Cómo acaba un ingeniero informático enredado entre tanta letra?

Todo el mundo espera la historia del pibe que acaba haciendo un juego en el garaje y se hace millonario. Fue en mi cuarto, que eso tampoco está tan lejos. Pero no fue un juego lo primero que hice. Hace tres años, cuando todavía estaba en la universidad, hice la primera aplicación para comprar acciones por el móvil. Realmente fue muy bien. No se esperaba el éxito que finalmente tuvo. En las primeras semanas esperaban conseguir unos dos mil usuarios. Fueron 30.000. Eso me dio la oportunidad de fundar una empresa.

- En el momento que empezaron a desarrollar Apalabrados eran treinta personas. ¿Hubiera podido hacerlo solo?

Las personas tienen una capacidad limitada de transformar las ideas en realidad. Las empresas lo que hacen es ser una máquina de transformación de ideas. Entonces, a partir de ese primer proyecto empezamos a crecer en Etermax. Primero con un socio mío, un amigo, luego vinieron dos empleados, luego quince y hoy somos cuarenta.

"No lo vendo"

- Facebook pagó mil millones de dólares por Instagram ¿Se imagina usted uno de esos cheques?

Uno tiene que elegir en un momento si quiere vender o si quiere crear una compañía. Instagram no ganaba un peso. Ofrecieron 1.000 millones de dólares a una empresa de diez empleados. Vender me parece una buena decisión. Pero yo no vendo Apalabrados. Simplemente porque quiero tener una gran compañía y ya tenemos cinco juegos pensados más; dos llegarán este año.

- Cuál es la fuente de ingresos de Apalabrados?

La publicidad tradicional, la venta de la aplicación. Dentro de poco vamos a vender pequeñas mejoras dentro del juego. Serán fichas, tableros y algunas ayudas sin llegar a hacer trampa. Es una manera de diversificar el modelo de negocio. El que quiera puede utilizar estas novedades y el que no puede seguir como hasta ahora.

- Si los usuarios le pidiesen que reinventara el juego, ¿cómo lo haría?

Lo reinventamos a diario. Eso sí, ahora estamos barajando rankings, puntuaciones, perfiles con fotos, con la palabra más larga que se hace. El juego como tal no se puede mejorar mucho. En todo caso, la interacción social. Lo demás, solo queda perfeccionar y pulir.