Captura del juego
Captura del juego

Evergrow, un juego sevillano que pone a prueba el ingenio y la artesanía

De corte minimalista y con vocación artística, al día siguiente de ponerse a la venta la «app» Apple decidió darle protagonismo en su tienda de aplicaciones en toda Europa

MADRID Actualizado: Guardar
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La historia detrás de este juego es la de tantos otros proyectos que nacen y mueren sin ser apenas visto. Es el precio que se le pone a una idea en el mundo de las aplicaciones. De las casi dos millones que existen, destacar por encima de alguna de ellas y, además, rascar algo de dinero se antoja cada vez más difícil en un ecosistema dominado por el entretenimiento y los servicios de comunicación. De la mano de un sevillano de solo 31 años se ha fraguado el juego móvil Evergrow. Podría haber pasado desapercibido si no fuera porque, al día siguiente de ponerlo a la venta en la tienda App Store, no hubiera recibido una llamada de Apple España para anunciarle que lo destacaría como recomendado.

Algo que no suele suceder muy a menudo, y más en tan corto espacio de tiempo. Pero por su singularidad y originalidad, el gigante de la tecnología decidió promocionarlo, no solo en la tienda española, sino también en otros países como Reino Unido, Italia, Alemania, Portugal, Bélgica o Dinamarca. Una situación poco habitual. Un verdadero reconocimiento que puso en valor esta peculiar aventura espacial que combina una original mecánica de juego multitáctil con una fluida simulación física. El objetivo del juego consiste en ayudar a una curiosa criatura cuadrada a crecer hasta que se haga enorme, al contrario del icónico Tetris, en donde hay que encajar las piezas para crear líneas.

Precisamente el mítico juego ha sido una de las inspiraciones de su creador, un ingeniero informático nacido en Sevilla que ha dado el campanazo con su primer juego. Para su desarrollo, el emprendedor ha invertido los dos últimos años y parte de sus ahorros de su anterior trabajo para financiar este proyecto, creado de manera individual y que, ahora, intentará competir con otras grandes apuestas por el sector. Disponible para dispositivos basados en iOS, se descarta la llegada a otras plataformas como Android por deseo expreso de su creador, al considerar que desea concentrar todos los esfuerzos en una única versión.

«Era mi primera gran apuesta, es bastante increíble», reconoce a este diario Pablo León-Asuero, creador del juego y que ha aplicado sus conocimientos en diseño gráfico y programación para parir una propuesta personal y artesanal, no exenta de dificultad. Para algunos de sus usuarios es un juego relajante, mientras que para otros viene cargado de intensidad. «Pensé que hacer algo original que no fuera el típico juego», matiza. Su mayor preocupación -dice- era hacer un juego con «buen acabado», algo que considera que no se puede hacer en poco tiempo. «Es muy difícil hacer un juego innovador con un buen acabo en tres meses».

«Siempre que veía la App Store pensaba que ha habido muchos juegos de mecánicas muy sencillas, de hacer un toque en la pantalla. Cuando salió el primer iPhone (2007) me fascinó la pantalla multitáctil y no estaba acostumbrado a ver muchas aplicaciones que realmente exploraran esa capacidad de la pantalla», recuerda. Al contrario que otros lanzamientos, este juego deja atrás el formato «endless» runner -carreras sin fin tipo «Temple Run» o «Subway Surfers»- y apuesta por una historia con principio y final, aunque tiene un planteamiento rejugable en el sentido que se ofrecen distintos niveles. «Lo he diseñado para que la gente vuelva a jugar para conseguir todos los objetos», añade.

En el universo de las aplicaciones coexisten diversos modelos de negocio diferentes, aunque al «freemium» ha venido ganando importancia en los últimos tiempos como concepto rentable. Los micropagos, aunque para muchos usuarios es algo molesto, supone una importante fuente de ingresos para los desarrolladores. Frente ellos, el modelo «premium» implica menores descargas pero, tal vez, un retorno económico a tener en cuenta. En este caso, Evergrow ha apostado por ofrecerse a 2.99 euros. «A mí personalmente me gusta más el modelo premium como consumidor. Tuve muchas dudas por el modelo a adoptar, pero por el concepto de juego pensé que iba a funcionar mejor así», asegura. El reto de las «apps» -sostiene- es lograr un modelo que satisfaga a los usuarios y al creador. «Y hay público para ambas cosas».

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