Detalle de «Fortnite», el popular videojuego
Detalle de «Fortnite», el popular videojuego - EPIC GAMES

Cambio de rumbo en los videojuegos: «Fortnite» supera en ingresos al eterno rey del juego móvil

El título de supervivencia extrema, que ha logrado encontrar la fórmula para crear adictos entre el público más joven, ingresó en 2018 unos 2.100 millones de euros asentando el modelo basado en micropagos

MADRIDActualizado:

Los juegos móviles es una categoría dentro del excelso universo de las aplicaciones que ha ganado entidad propia con el paso del tiempo. Hace unos años, en pleno auge de estos servicios, el entretenimiento digital era una pequeña porción. El peso que tiene ahora es impresionante; no solo tiene su propia estructura sino que, además, es una de las mayores fuentes de ingresos para los desarrolladores. [Gráfico elaborado por Statista]

Va por rachas, eso sí. Las crecientes y volátiles modas ejercen de palanca para elevar a un determinado juego que acaba diluyéndose a los pocos meses. A veces son flor de un día. Son pocos los productos que aguantan el tirón. Uno de ellos, «Candy Crush». Una franquicia surgida en 2012 que, casi desde el principio, ha sido una de las propuestas más exitosas en cuanto a ingresos se refiere. Popular allá donde los haya, el juego ha sido uno de los grandes triunfadores en la llamada economía de las aplicaciones.

STATISTA
STATISTA

Nada dura para siempre. El cambio de rumbo tiene nombre, «Fortnite». Un fenómeno creciente que en solo un año ha roto todos los moldes hasta convertirse en el más rentable. El polémico juego de supervivencia extrema, que ha logrado articular una fórmula perfecta para crear adictos, sobre todo entre un público joven, ha liderado 2018 los beneficios de los juegos «free to play», un modelo de negocio basado en los micropagos, que ya representa el 60% del sector en los países asiáticos.

Según el balance anual de la consultora «Super Data Research», el videjuego desarrollado por Epic Games ha generado unos 2.400 millones de dólares (2.104 millones de euros). Parte de su éxito se debe a su presencia en múltiples plataformas, que van desde consolas a entorno móvil. También ha tenido un gran impacto por su apuesta por los llamados «pases de temporada», un modelo que consiste en compras en tiempo limitado y que atraer a los videojugadores al ofrecerles objetos virtuales tras completar cada desafío.

Esta cifra es el doble de ingresos que el segundo, «Dungeon Fighter Online», un título de lucha que se ha hecho cada vez más popular. El tercero en discordia es un clásico, «League of Legends». El título de lucha del género multijugador online logró 1.400 millones de dólares (1.227 millones de euros).

Pese a parecer muerto, «Pokémon Go», que hace dos años tuvo su mayor pico de audiencia, amasó 1.300 millones de dólares (1.139 millones de euros), misma cantidad de ingresos que «Crossfire», un título de disparos, y «Honour of Kings», otra propuesta multijugador online. Lo curioso es que «Candy Crush Saga», un divertido puzle propiedad de Activision, se ha venido desinflando aunque ha alcanzado la cifra de 1.100 millones de dólares (964 millones de euros). La lista la cierran «Monster Strike» y «Clash Royale», con cifras cercanas los mil millones de dólares.

En cuanto a los videojuegos de pago, «PlayerUnknown's Battleground» (más conocido por sus siglas PUBG) fue el videojuego que lideró en 2018 la lista con unos 1.028 millones de dólares (901 millones de euros) en ingresos (un 18% más que el año anterior), seguido de varias franquicias inagotables: «Fifa 18» (692 millones de euros), «Grand Theft Auto V» (550 millones de euros), «Call of Duty: Black Ops 4» (536 millones de euros) y «Red Dead Redemption II» (452 millones de euros).

Tras estos lanzamientos se encuentra «Call of Duty: WWII» (443 millones de euros), «Fifa 19» (422 millones de euros), «Monster Hunter World» (409 millones de euros), «Rainbow Six Siege» (385 millones de euros) y, por último, «Overwatch» (376 millones de euros). La industria de los videojuegos, según se extrae del informe, aumentó un 11% el pasado año hasta llegar a los 109.000 millones de dólares. De los cuales, 64.000 millones de dólares provinieron del gasto en juegos «free to play». Un dato revelador que representa, a su vez, un aumento entorno al 18%, logrando el cambio de tendencia en la industria.