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La realidad virtual acuática: cuando el Pacífico cabe en una piscina

Un ingeniero español crea el primer casco de realidad virtual pensado para ser utilizado dentro del agua. El 2016 se dibuja como el punto de despegue de esta tecnología, que ha despertado el interés de los gigantes de la industria

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El Pacífico entra en una piscina. No hace falta que sea muy grande. Bastan unos quince metros de largo, cuatro de ancho y algo más de uno y medio de profundidad. Ahí es posible acercarse a una ballena, bucear para observar peces tropicales e incluso bracear entre tiburones. Este ingente trabajo de concentración es obra de Juan Barambones, ingeniero de 42 años y padre de Nautilus VR, el primer casco de realidad virtual pensado para usarse bajo el agua. «Lo que pretendemos es conseguir un efecto realmente inmersivo», explica este cacereño, cofundador de Remotte Labs, la empresa con la que también creó un mando a distancia para las Google Glass. «Los contenidos que iremos creando y que se podrán ver estarán relacionados con el mar», detalla.

El invento cuenta con unas lentes similares a la de otros aparatos existentes. La máscara tiene una sistema para mantener la cara aislada bajo el agua y una especie de «snorkel» para respirar mientras se bucea. El móvil, que se mete en un compartimento estanco extraíble, es el motor de la simulación. Son los sensores del «smartphone» -el sistema está concebido para pantallas entre 4,7 y 5,2 pulgadas- los encargados de detectar e imitar los movimientos del buceador. «No solo hay que pensar en el uso lúdico del dispositivo. Se puede utilizar tanto en determinadas formaciones profesionales y educativas como para reforzar terapias», remacha.

De momento el sistema utiliza recreaciones por ordenador en tres dimensiones, pero su creador asegura que será compatible con vídeos en 360 grados, un formato por el que ya han apostado Youtube y Facebook. Barambones pretende acelerar la fabricación con una campaña de «crowdfunding» en plataformas como Indigogo o Kickstarter. «Si estuviésemos en San Francisco ya podíamos haber cubierto todo el presupuesto del proyecto. Sin embargo, en España, estas aventuras tienen que trabajar más la financiación», lamenta mientras sujeta en sus manos uno de los prototipos que ha realizado en su propia casa con una impresora 3D. El lanzamiento mundial está planificado para el próximo año.

Y es que en 2016 se producirá, para muchos, el despegue de esta tecnología. En la hoja de ruta más inmediata del sector se dibujan importantes hitos como la comercialización del visor creado por HTC y Valve o el desembarco comercial de las Oculus Rift, el visor de la empresa que volvió a resucitar la realidad virtual y por la que Facebook pagó 1.450 millones de euros. «Yo me siento cómo cuando descubrí el primer iPhone», asegura Óscar Hormigos, responsable de The App Date, el foro dedicado a las aplicaciones móviles que mensualmente se reúne en Madrid y que reservó un espacio en su última edición a Nautilus VR. «Hasta ahora, esta tecnología era algo así como una leyenda urbana. Nos llevan hablando de ella desde la Expo de Sevilla», remacha.

Para Hormigos, cuya empresa pondrá en marcha este año encuentros dedicados exclusivamente, uno de los puntos que puede marcar un antes y un después es la entrada en juego del «Proyecto Morpheus», la máquina que Sony prepara para su consola estrella, la PlayStation 4. «Cuando la gente se sienta dentro del videojuego, no querrá otra cosa que no sea esa experiencia. Y creo que también pasará lo mismo con la pornografía», remacha.

«Creo que será una era más barata que la era 'app'», analiza este experto, haciendo hincapié en cámaras como GoPro y otros avances tecnológicos asequibles que permitirán que la creación de contenidos sea más accesible. En medio de la amalgama de nombres, surge con fuerza también Lakento, un visor para «smartphones» creado por el español Víctor Ruiz Tejedor. «La realidad virtual se ha convertido en una realidad real y asequible gracias a los móviles», comenta este desarrollador.

Esta «startup» española también ha desarrollado algunas apps y servicios para su máquina y ahora han sido contactados por Oculus para que adapten sus juegos para las Gear VR, creadas en colaboración con Samsung. «El problema que, a día de hoy, todo el contenido tiene que ser gratis. Sin embargo, también hay que estar cerca de estas grandes plataformas», añade Ruíz-Tejedor.

«Lo primero a tener en cuenta es que hay que conseguir una experiencia inversiva fuerte y que no genere molestias», analiza. En su caso, construyó Lakento consultando a profesionales ópticos para controlar hasta el mínimo detalle de la forma o la posición de las lentes. «Todo eso también hay que complementarlo con una buena historia. En un juego de terror, por ejemplo, no puede ser todo una sucesión de sustos», agrega. Ruiz Tejedor, que se alió con su tío -un ingeniero industrial- para crear el hardware, también cree que estos accesorios se pueden convertir en un «vídeowalkman» que permita consumir películas y series con un móvil pero maximizando la experiencia.

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