Una captura del juego. / Rc.
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José Luis Márquez: «No es marca de la casa contenernos»

«Tuvimos que desarrollar la tecnología a medida que desarrollábamos el juego», asegura el director de 'Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate'

MADRID Actualizado: Guardar
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Habla en voz baja, como si tratara de pasar desapercibido. Pero es imposible. José Luis Márquez acaba de terminar su segundo proyecto como director. Se trata de 'Castlevania: Lords of Shadow -Mirror of Fate'. Se trata de la segunda entrega de la trilogía que Konami encargó al estudio madrileño Mercury Steam, tras el éxito del primer título. El título, diseñado para Nintendo 3DS, acaba de llegar a las tiendas. "Hacer este juego era un caramelo", afirma satisfecho Márquez.

-¿Cómo llegáis al proyecto?

Fue una propuesta de Konami. Después de acabar 'Lords of Shadow' el juego funcionó tan bien a nivel de critica y de ventas que nos propusieron hacer otras dos entregas. Mirror of Fate es la entrega central. A ellos les apetecía retomar personajes de 'Castlevania III: Dracula's Curse', que es una de las entregas más emblemáticas de la serie, y los orígenes en 2D pero con la jugabilidad de hoy en día: un sistema de combate más profundo y exploración. Era un caramelo.

-Acostumbrados a juegos grandes para consolas de sobremesa, ¿bajar a la portátil requirió mucha contención? ¿Cómo fue ese proceso?

-No nos contuvimos porque no es marca de la casa contenernos. Hacemos las cosas muy brutas y la consola es muy potente y nos gustaba la idea de exprimirla todo lo que pudiéramos. Los kits de desarrollo llegaron muy pronto y eran muy rudimentarios y el juego se diseñó sin tener muy claro si la consola iba a ser capaz de mover ciertas cosas. Pero al final vimos que sí y tiramos hacia delante con todos los problemas de una producción de este tipo. De hecho, con solo cinco programadores se ha llevado a cabo todo el código del motor y el juego que se han programado a la vez. Es una locura.

-Vamos, que habéis ido aprendiendo las claves de la consola mientras programabais para ella.

-Desde luego. Para el proyecto utilizamos gente que ya estaba en Mercury Steam y contratamos a otra gente de fuera. Pedíamos un perfil de programadores de consolas de nueva generación. Con la mentalidad de hacer un juego de consola dómestica en portátil según iba avanzando el desarrollo del juego y la tecnologia. Muy complicado sin tener todas las herramientoas. Según conociamos mejor la plataforma avanzabamos en el motor.

-Mercury Steam ha marcado la pauta en los Castlevania en 3D. Los Castlevania en 2D, en cambio, han sido dominio de los japoneses. ¿Notasteis mucha presión en esa vuelta al desarrollo lateral?

-Ha sido fácil porque lo que hacemos es lo que como jugadores nos gustaría jugar. Obviamente continuamos con el estilo que tenía el 'Lords of Shadow' y llegó a un amplio abanico de personas. Eso es lo que buscamos para este título, que guste a los fans de la saga como a los que se enfrentan a ella por primera vez.

-Aparte de 'Castlevania III: Dracula's Curse', ¿qué otros títulos habéis tenido como referentes?

-Realmente el título de referencia es 'Lords of Shadow'. Hemos cogido personajes de otros 'Castlevania' pero la jugabilidad no podemos decir que la hemos tomado de otros títulos. Hemos optado por un estilo más abierto, más similar a 'Metroid', que es otra de las influencias, con acción y exploración y con una narrativa algo más potente lo que obliga a que sea algo más lineal.

-¿Que otras referencias tiene el juego?

-El cine. Soy muy fan de la ciencia ficción, tanto de películas como de libros. Y siempre me ha gustado la idea de hacer homenajes, muchas veces ocultos. 'Krull', 'Dune', la saga 'Star Wars', películas de 'Indiana Jones', sobre todo 'El templo maldito'. Todo eso está homenajeado. Son películas con las que he crecido desde pequeñito. Las películas antiguas de terror de la Hammer son una fuente de inspiración brutal para mi también. He tratado de dejar homenajes a esas películas a lo largo de todo el juego, de forma consciente y a veces inconsciente.

-Los móviles son cada vez más potentes. ¿Van a desaparecer las consolas portátiles?

No van a desaparecer. No sé si nunca pero de momento no. Las consolas están pensadas únicamente para jugar. Se está viendo que no hay juegos 'triple A' para el jugón ni en el Android Market ni en el Apple Store porque no es una plataforma específica para ello.

-¿Estaríais dispuestos a llevar un juego como este a móviles?

-Es difícil adivinar el futuro. Nosotros no tenemos ningún problema en hacer juegos para móviles siempre que se realicen con estos valores de producción tan altos. Nosotros hicimos un juego para N-Gage, el teléfono móvil de Nokia orientado hacia juegos, titulado 'Zombies'. Fue mi primer proyecto pero no salió porque a pesar de que pasó el proceso de certificado cuando vieron que el móvil estaba funcionando tan mal en el mercado decidieron pararlo. Pero lo portamos para dos móviles, el 6680 y el N-70. Era un juego multijugador tipo GTA, con un motor de render por software ambientado por ciudades de España: Sevilla, Madrid, Barcelona, Bilbao. En Sevilla los zombies eran folclóricas, en Barcelona había una fase en la que te disfrazabas de jugador del Barça... Cogimos el Google Maps y empezamos a mirar en que lugares se podrían desarrollar las fases con gráficos poligonales y además era cooperativo. Es mi espinita clavada. Los derechos los tiene Nokia pero me encantaría poder portarlo. Se regaló en un pack y ahora es probable que no los tenga nadie.

-Para acabar, ¿cuál es tu juego favorito de esta generación y cuál el que más te ha marcado?

-El juego que más me ha marcado probablemente sea 'Metroid Prime' de GameCube. Mi juego favorito de esta generación: 'Lords of Shadow'.