Martin Amis, «game over»

El escritor británico fue un adicto a toda clase de videojuegos. Lo contó en «La invasión de los marcianitos», una obra de 1982 que se publica por primera vez en español. Empieza la partida

Actualizado: Guardar
Enviar noticia por correo electrónico

Dentro de la obra del británico Martin Amis (Swansea, 1949), «La invasión de los marcianitos» (Malpaso) es un misterio. Un objeto volador no identificado a la vez que un muy buscado y abducido título que -desde su aparición en 1982- no ha vuelto jamás a ser reeditado. De ahí que sus contados ejemplares suelan alcanzar cifras extraterrestres en los sites de libros para coleccionistas. Aquí y ahora, podemos leer en español el libro que muy pocos pueden leer en inglés o en casi cualquier otro idioma y descubrir lo que le pasó a Amis cuando se enganchó al asunto en Tolón, Francia, en 1978.

Aclarado lo anterior, «La invasión…», subtitulado en el original como «Guía de un adicto para tácticas de batalla, grandes puntuaciones», y las mejores máquinas, dista mucho de ser apenas una curiosidad o un simple capricho dentro del canon amisiano.

De hecho, para muchos se encuentra entre lo mejor que ha escrito y ha sido definido, con mucha gracia, como «la loca en el ático de su no-ficción». Lo que probablemente sea una malvada exageración para torturar al pobre autor de las brillantes crónicas reunidas en «El infierno imbécil».

Toneladas de monedas

Aún así, para un seguidor de Amis, «La invasión…» se revela como pieza arqueológica y fundamental donde ya se anticipan ciertas motivaciones del autor. Lo que años después redactará, con potencia y fruición nabokovianas, en sus capitales «Dinero» y «Campo de Londres», a la hora de describir conductas compulsivas e insaciables como el malgastar billetes o el vicio del lanzamiento de dardos, Amis lo anticipa aquí para elevar los video-games a obras de arte a odiar con tanto amor. Sentimiento que, por supuesto, incluye su habitual pirotecnia verbal al servicio de un placer culposo y una perversión confesa que, para él, es una forma de pornografía, otra de sus grandes preocupaciones.

Sí, en todos sus libros los «héroes» de Amis juegan o juegan con ellos. Y, sí, Amis sabe de lo que habla aquí. Amis fue un adicto e introdujo toneladas de monedas o fichas por esa ranura para combatir a los hoy torpes gráficos marcianos que, sin embargo, siguen conservando una gracia minimalista mucho más seductora que el supuesto realismo de consolas domésticas donde lo que se busca, inexplicablemente, es ser mejor que el cine.

1982 -«época de esperanzas y ansiedades alienígenas», según Amis- fue también el año en que E.T. aterrizó en todos los cines del universo (lo que explica el ligero prólogo de Steven Spielberg in tempo, puesto al día por una segunda y presente y más documentada introducción de José Antonio Millán). 1982 es también el año en que Amis va a dejar de ser considerado un ya no precoz hijo de Kingsley para (por entonces se encuentra metido en la escritura de su consagratoria «Dinero») convertirse en un joven maestro literario.

Y, por lo tanto, en el límite, Amis todavía podrá comprender y sentir, psicótico, que un adulto, al jugar, piensa «en la vida, en sobrevivir, en qué cuernos está haciendo jugando a «Space Invaders a su edad. Mientras que un chico, por su parte, no piensa en otra cosa que en la pantalla pulsante. Piensa en Space Invaders. Sueña con Space Invaders». Hay que leer entonces «La invasión…» como el certero presentimiento de una última gran juerga, de una postrera partida y game over antes de pasar al siguiente stage de ingenios mucho más sofisticados y duraderos y con vocación de clásicos por encima de toda moda.

Vencer a la máquina

Aquí, justo antes, fronterizo, el joven Amis ya se siente historiador, héroe, intelectual y descerebrado. Un cronista recorriendo la historia del «género»; confiando trucos para vencer a la máquina; recopilando gráficas y fotos de celebridades y de desconocidos en el acto; proponiendo términos como «enfermedad blipeante» y «videobombazo»; predicando que al apretar sin pausa ese botón puede accederse al más zen de los nirvanas; y recorriendo visualmente diferentes video-arcades y «grutas electrónicas» de un planeta que ya comienza a ser arrasado por una «adicción global».

Y después, a continuación, enseguida -Amis fantaseando con que todo eso tal vez sea la avanzada de una verdadera invasión marciana-, seguir jugando y perdiendo y jugando y, entre una partida y otra, pensar en que tal vez deberías estar en casa escribiendo aunque sólo sea un pequeño gran libro sobre video-games. Pero, está claro, no hay que pensarlo mucho o durante demasiado tiempo. Porque aún quedan demasiados marcianitos invasores por matar.

Ver los comentarios