Fun & Serious 2018

Más allá del mero ocio: la explosión artística del videojuego

Expertos ponen de relieve el carácter cultura del juego electrónico

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Miles de personas abarrotaban el viernes el Bilbao Exhibition Centre (BEC) horas antes de que se abrieran las puertas del , asentado ya como uno de los congresos sobre videojuegos más ambiciosos del panorama nacional. El goteo de visitantes no se detuvo en todo el fin de semana, reflejo de la «fiebre» por un sector que factura al año en torno a 100.000 millones de dólares. Traspasados los límites del ocio, la industria se enfrenta ahora al reto de explotar su potencial artístico .

Los expertos consideran que la estela del videojuego todavía es corta, pues apenas comienza a ofrecer sus primeros visos de madurez artística y cultural. «Hay mucho recorrido por delante», explica a ABC Fumito Ueda , diseñador de títulos como Ico o Shadow of the Colossus, que afirma que el sector sigue «incompleto» debido a su escasa variedad de géneros.

La industria, en cualquier caso, avanza a un ritmo muy acelerado. Los plataformas en dos dimensiones que copaban el mercado en las últimas décadas del siglo XX han ido dejando paso a videojuegos con tramas más adultas y conceptuales . Otro síntoma de la incipiente madurez de la industria radica en su capacidad de transmitir historias y emociones mediante un lenguaje propio que se ha ido conformando a lo largo de las décadas. En este sentido, Melissa MacCoubrey , guionista y directora narrativa de títulos como Assassin’s Creed Odyssey o Far Cry 4, subraya que «cada empresa, cada estudio, genera una narrativa y utiliza distintas herramientas para trabajarla».

Elemento de aprendizaje

Muchos videojuegos destacan tanto por su atractivo visual y técnico como por su capacidad de sumergir al usuario en escenarios inaccesibles a través de cualquier otro medio. La propia MacCoubrey hace hincapié en el riguroso trabajo de investigación que se esconde tras la franquicia Assasin’s Creed, cuya historia y personajes gozan de una sólida base documental. En el caso de Odyssey, dicha labor estuvo encabezada por la historiadora Stéphanie-Anne Ruatta , especializada en la Grecia clásica y su mitología, cuyos conocimientos permitieron recrear con adecuada exactitud el carácter de figuras como Sócrates.

«Queremos ofrecer a los jugadores información que tal vez no conocen -explica la guionista-. Que puedan interactuar con personajes que han influido en la historia y con los que pueden aprender». Porque algunos videojuegos, insiste MacCoubrey, constituyen también una ventana abierta a la cultura a la que comienzan a asomarse también los profesionales de la educación.

Al respecto, Marie-Claire Isaaman , directora ejecutiva de la organización Women in Games (WIG), recuerda que el juego es inherente al aprendizaje: «Por ejemplo, el ajedrez se utilizaba para que la gente aprendiera táctica, a ser estratega», subraya la experta, que afirma que aunque los videojuegos «tienen que evolucionar mucho todavía» para emplearlos como método de enseñanza, organizaciones como The Institute of Play (IOP) de Nueva York ya los han incluido en su programa educativo.

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