La portada del primer título, realizada por el ahora animador de Pixar Steve Purcell
La portada del primer título, realizada por el ahora animador de Pixar Steve Purcell - LUCAARTS

Se cumplen 25 años del lanzamiento de Monkey Island

Este título fue muy influyente como modelo de aventuras gráficas y tiene consideración de culto por los aficionados

Actualizado: Guardar
Enviar noticia por correo electrónico

Hoy hace 25 años de «The Secret of Monkey Island», que finalizó su desarrollo a lo largo del mes de septiembre de 1990. Por aquellos días, el mercado de los videojuegos era todavía relativamente marginal y los títulos para ordenador resultaban de hecho minoritarios respecto a otros más consolidados como los de consola. Lucasfilm Games, creadora del título, era una compañía todavía pequeña, con una plantilla que no superaba las 50 personas. La falta de gente llevaba, recuerda siempre Tim Schafer, a empaquetar «ellos mismos» los juegos a finales de estos 80. Estaban marginados, todavía, de los grandes planes de mercadotecnia de George Lucas y ofrecían títulos innovadores; con gran importancia de la narrativa.

Ron Gilbert, diseñador principal y creador del juego, recuerda aquellos tiempos en los cuales hacer una copia era un «proceso alocado».

Cuenta hoy, en su bitácora, como las copias para Europa de este título debían ser enviadas en avión, fuera de cualquier servicio en línea. Era todo tan rudimentario, afirma Gilbert, que en ocasiones llegaban a preguntar «a los pasajeros» si no tendrían la amabilidad de llevar esos disquetes en «un vuelo destinado a Londres». De ahí saldría la copia para Europa, que sería distribuida por Erbe en España con una notable traducción de Ángel Andrés y Randall Mage, a través de la empresa de servicio Localsoft. En esta traducción se adaptaron los chistes, y nunca se perdió el tono absurdo del original.

Profundo en el Caribe

En el especial dedicado a Monkey Island realizado por la revista británica «Retro Gamer» (diciembre de 2008) , Gilbert afirma que la idea de «un juego de piratas» le vino luego de completar «Zak McCraken and the Alien Mindbenders». Su trabajo en la adaptación de «Indiana Jones y la Última Cruzada» le quitó tiempo para poder perfilar la idea, aunque sus superiores en Lucasfilm ya le habían dado su visto bueno. En el guión del título, desarrollado a lo largo de 1989 y 1990, colaboraron Dave Grossman y Tim Schafer. Los dos desarrolladores, especialmente Grossman según Gilbert, dieron rienda suelta al humor del juego, que parodiaba tanto los cliché del género de la aventura gráfica como las películas de piratas.

Los distintos estilos de escritura de Grossman y Schafer supieron construir un imaginario satírico que sirvió para crear personajes reconocibles como el vendedor de barcos Stan, la maestra de espadas o el malvado pirata LeChuck. Quedaría, por último, la colaboración del escritor de ciencia ficción Orson Scott Card («El juego de Ender», «El Séptimo Hijo») que hizo los célebres diálogos de los duelos de espada. La cita «Yo soy cola, tu pegamento» es suya. Detrás de esos diálogos se buscaba recoger el espíritu de las películas de piratas, según Gilbert, aunque no es difícil rastrear también la influencia del anterior «Sid Meier's Pirates!» realizado por Microprose en 1987.

Los protagonistas, Guybrush y Elaine, el pirata primerizo y su amor platónico, estaban ya concebidos para el año 1988. Steve Purcell, creador de la portada y diseñador visual del título, afirma que el nombre viene de cómo guardó un dibujo en un viejo editor visual: de ahí su nombre, Guybrush (el chico del boceto). La versión original estaba realizada visualmente con unas limitaciones de 16 colores y una resolución EGA de 320 x 200 píxeles. Se realizó ,posteriormente, una conversión a 256 colores (VGA) que luego llegó a CD-ROM e incluso tuvo una versión para el Mega CD de Sega.

Las tres pruebas

El diseño principal, sorprendentemente abierto para una aventura, sigue los preceptos que ya había ensayado Ron Gilber en su seminal «Maniac Mansion» (1987). Esto es, dentro de un argumento predefinido dejar libertad al jugador para acometer los objetivos dados: lo consiguió a través de las tres pruebas en la isla de Mêlée. También el diseño de la propia isla de los monos tenía una apertura, una sensación de descubrimiento, distinta a los juegos diseñados por Roberta y Ken Williams en Sierra. De ahí que se permitiera incluir un chiste contra ellos al «parodiar» las muertes espontáneas de juegos como Larry o King's Quest: En el primer Larry el jugador podía morir simplemente atropellado por un clic espontáneo en la acera.

Es un título fuertemente basados en diálogos, y todo el personaje de Stan es una prueba de resistencia para elegir la mejor frase y poder obtener un barco. Esto resultó fundamental en los futuros juegos realizados con el sistema Scumm, que tenían a los personajes como conversadores sin fin. En muchas ocasiones, el título «subvierte» las reglas de diseño común: una respuesta como «me das dos doblones y me das el mapa» puede conseguir un mapa.

Se busca «destruir los cliché», según afirmaba Gilbert, y esto quedaba representado en el viejo que asegura el contacto con la célebre maestra de espadas. Guybrush sabe que una de las pruebas es batir a ese personaje, y el contacto lo tiene este anciano anticuario. Pues bien, él siempre promete contactar con ella y nunca vuelve. La idea de Gilbert, la creación de ese «mundo vivo» como decía en «Retro Gamer», es hacer que el jugador siguiera al anciano por iniciativa propia hasta el refugio de la maestra de espadas. Este diseño, que requiere inteligencia por parte del jugador, ahora es común en los títulos de mundo abierto como «Grand Theft Auto». Por aquel entonces, era toda una novedad.

Queda, por último, recordar la música de estilo caribeño del juego, creada por Michael Land tanto en un sistema rudimentario de MIDI como usando el altavoz interno del ordenador. Fue su primer proyecto en la compañía, y es considerada un clásico en el mundo de los videojuegos. Todavía lejana de la implementación de iMUSE de Monkey Island 2 o sus partituras para juegos en disco compacto, fue un hito en aquellos tiempos.

Juego de culto

Gilbert recuerda como el testeo fue bastante corto. Los bug, recuerda, «eran discutidos por el equipo de mánager» para ver si merecía la pena resolverlos. Más aún, la copia en disquetes, como hemos visto al inicio, podía llevar a un error de lectura, y volver a reiniciar el proceso. Era «un mundo totalmente diferente». Han pasado ya 25 años y Ron Gilbert todavía se sorprende que «la gente todavía juegue y disfrute Monkey Island». Recuerda, también, que el título «no fue un gran éxito». Esto es, continúa, «vendió bien» pero no tanto como «lo hacía Sierra».

Más aún, antes de que se hicieran planes sobre futuros juegos en Lucasfilm, pronto renombrada como LucasArts, él ya estaba empezando a trabajar en el futuro Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Temía esa frase de cualquier de sus allegados: «No merece la pena; hagamos juegos de La Guerra de las Galaxias».

Ver los comentarios