Las nuevas plataformas han ampliado el mercado del videojuego para la mujer
Las nuevas plataformas han ampliado el mercado del videojuego para la mujer - ABC
ECONOMÍA

Las mujeres de más de 35 años son las mayores consumidoras de videojuegos

Este cambio se ha producido con la incorporación de la mujer al sector, que ha modificado en gran parte su consumidor potencial

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Los gustos en videojuegos están cambiando y el éxito de los juegos en tabletas, móvil o consolas más accesibles han cambiado la demografía. Así, el profesor Carlos Casado acaba de afirmar a EFE que las mujeres de más de 35 años son líderes en el consumo de videojuegos. Casado dirige el Máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) y a la vez ejerce como creador de juegos trazando el diseño. Esto se debe, afirma, a la «aparición de un jugador casual» que busca simplemente «sesiones cortas de entrenamiento». ¿Su plataforma? El móvil.

En ese sentido, para el profesor Casado «cuando se dice la palabra videojuegos la imagen que más rápido viene a la cabeza es la de una consola o un juego de ordenador, pero, en realidad, son los juegos de los teléfonos móviles los que han roto con la tradición».

El número de mujeres que juegan, fuera del análisis del soporte, supera al de hombres en un 5% y la edad media es de 35 años, alejándose de cualquier viejo estereotipo relacionado con chicos en su adolescencia. Es una situación «dulce» a la que ha llevado el videojuego gracias a una «evolución positiva». Ha sido un crecimiento anual casi siempre rondando cifras del 20%.

La ampliación del espectro social evita ya la imagen del jugador aislado, y el videojuego no es ya un método de «abstraerse socialmente». Esto ha supuesto, entonces, «una democratización» y se ha desarrollado una comunidad de jugadores que llega incluso a influir en los desarrolladores de cara a conocer los cambios a aplicar.

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