El «método U-tad», la incorporación de los modos y maneras de la industria en la formación

Así bautizaron en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital a su particular manera de plasmar, en proyectos reales, todo lo que han ido aprendiendo los alumnos cada año

PUBLIRREPORTAJE

Actualmente hay muchas universidades y centros que imparten formación académica digital, pero hay un emergente Centro Universitario situado en la zona Norte de Madrid , algo así como la pequeña aldea de Astérix, que ha creado una pócima mágica que ha revolucionado la enseñanza tecnológica en España, y que otros países pretenden exportar.

Estamos ante un fenómeno formativo que hace que los alumnos egresados puedan incorporarse a empresas de vanguardia nada más terminar sus estudios y ahorrarse de esa manera muchos meses de adaptación a los modos y maneras de un sector en constante evolución.

Aunque comenzó en los másteres de videojuegos, actualmente esta fórmula se ha incorporado en todas las formaciones de este revolucionario Centro Universitario , priorizando proyectos multidisciplinares de alto nivel a las típicas prácticas en empresa que, en la mayoría de las ocasiones, no ofrece a los alumnos desempeñar labores de responsabilidad de las que aprender.

Se trata básicamente de priorizar portfolios amplios y de calidad, para que a la hora de buscar trabajo los alumnos no solo vayan con una titulación bajo el brazo, sino con ejemplos de lo que saben hacer y con un contenido de valor tangible que la empresa interesada puede examinar y valorar.

El «método U-tad». Así bautizaron en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital a su particular manera de plasmar, en proyectos reales, todo lo que han ido aprendiendo los alumnos cada año. Pero vayamos a la génesis de este fenómeno educativo. Como hemos dicho, todo comenzó en los tres másteres sobre desarrollo de videojuegos. En cada curso, al llegar enero, el alumnado de los másteres en Programación, Game Design y Arte y Diseño Visual de videojuegos son distribuidos por el profesorado en diversos equipos para formar sus propios estudios de desarrollo.

El objetivo: enseñar a los estudiantes cómo se trabaja en el mundo real, enfrentándose en un corto plazo de tiempo , apenas nueves meses, a la concepción, diseño y producción de un videojuego que, en la mayoría de los casos, acabará nutriendo el catálogo de PlayStation 4. Pero su valor fundamental es que se convertirá en el elemento clave que resaltará en sus currículums a la hora de buscar una oportunidad en los mejores estudios de desarrollo del planeta.

¿Puede haber algo mejor que presentar tu propio videojuego en una entrevista de trabajo? Alejandro García de Oteiza y Mikel García Rincón lo tienen claro. Su participación en Rollin´ BOB, primer juego nacido en las aulas de U-tad que se publicó en PS4, fue lo que les hizo trabajar en Reflections y RockStar respectivamente. Para los no iniciados, para un desarrollador de videojuegos, que tu primer trabajo sea en esas compañías es lo mismo que para un estudiante de aeronáutica su primer trabajo sea en la Nasa. Y no son los únicos… Hay alumnos recién salidos de la universidad trabajando en empresas como King, Splash Damage, Tequila o Mercury Steam . Está claro que el método funciona. Pero, ¿qué hay detrás de esa poción mágica? ¿Quién es el Panoramix de U-tad?

Para averiguarlo, nos fuimos a la universidad y nos colamos en el llamado “kick-off” de los proyectos de este año, el momento en el que se crean los grupos que formarán los estudios que desarrollarán la cosecha de proyectos de este año. Según sus responsables, nada es fruto de la casualidad. La calidad del profesorado, compuesto por veteranos en la industria del videojuego, es uno de los platos fuertes de la oferta educativa de este centro universitario, y ellos y su dedicación (que va mucho más allá del horario lectivo), es la principal razón que motiva a muchos alumnos a estudiar en el campus universitario tecnológico de U-tad en Las Rozas.

Todos buscan repetir la gloria que alcanzaron algunos de los estudios que surgieron del «método U-tad» en los últimos años. «Moon Factory Studios» fue galardonado como el Juego Más Innovador en los Premios PlayStation 2015 y vio su juego publicado, tanto en formato físico como en digital, en PlayStation 4. Un año después, Tessera Studios, también nacido al calor de las aulas de U-tad, se alzaría con el premio al Mejor Videojuego del Año y al Mejor Juego para la Prensa en los Premios PlayStation 2016 con el espectacular «Intruders: Hide and Seek»; diseñado para Realidad Virtual, y actualmente en desarrollo para la consola de Sony. Ese mismo año «Khara» de DNA Softworks ganaba el Premio al Mejor Arte, y el año siguiente «Greyfall» y «Disembodied», de Therion y Berlín by Ten respectivamente, ganaban el premio al Mejor Juego para la Prensa y el premio al Mejor Uso de la Plataforma PlayStation.

Pero si esto ya impresiona y les ha hecho convertirse en los más galardonados en los PlayStation Awards a pesar de competir frente a estudios indies, más sorprendente aún es su actuación en los premios del prestigioso Festival Fun & Serious. En este festival solo compiten contra otros proyectos universitarios, y en los últimos tres años, U-tad y sus proyectos han copado las tres primeras posiciones. Si ya triunfan entre indies, estaba claro que entre iguales arrasarían.

Gamelab, Gamingfest, IndieMad y otros certámenes han visto también ganar a los proyectos de esta pequeña aldea formativa. Hasta en el SXSW de Austin (Texas), los alumnos de U-tad se impusieron a nada menos que 20 estudios indies de todo el mundo, incluyendo a varios norteamericanos. Pero sin menospreciar estos logros, los responsables tienen claro que «la principal meta del profesorado de esta universidad es formar a auténticos profesionales capaces de afrontar la preciosa, pero dura, tarea de desarrollar un videojuego desde el mismo momento en el que abandonan las aulas. Los premios nos llenan de orgullo y avalan lo que hacemos, pero somos realmente felices cuando sabemos que un alumno está trabajando en una empresa potente y haciendo realidad sus sueños», nos cuenta José Luis del Carpio , Director de Marketing de la Universidad y responsable de dar a conocer lo que se hace dentro de las aulas.

Para lograr esto, se busca «no solo reproducir la manera de trabajar de un estudio real, bajo la presión de un calendario, sino a trabajar de manera fluida entre los diversos departamentos que componen un estudio de videojuegos» tal y como resaltó Daniel Pastor , Productor Académico de U-tad, durante la presentación de los tres grupos de desarrollo que nacerán del curso 2017-2018.

A lo largo de los próximos nueves meses, Pastor trabajará junto a Guillermo Tostón (Dtor del Master de Arte), Javier San Juan (Dtor del Master de Programación) y Guillermo Jiménez-Ortíz (Dtor del Master de Game Design) para guiar a los alumnos en la concepción y desarrollo de tres videojuegos, con un objetivo bien marcado: llegar al próximo octubre con una demo de calidad profesional capaz de competir en Premios PlayStation y otros certámenes y, lo más importante, con un acabado y un potencial que muestre las capacidades de los alumnos y les sitúe en una posición de ventaja a la hora de buscar trabajo.

Al frente de todo este entramado está Javier Arévalo, el Director Académico del Área de Diseño Interactivo y Videojuegos de U-tad. Arévalo conoce bien esta industria, tras 30 años de experiencia. Empezó junto a su hermano desarrollando en 1987 un juego, «Star Dust», para la mítica Topo Soft, y en los años posteriores acabaría formando parte del equipo responsable de la saga «Commandos», el videojuego español más exitoso de la historia , entre otros títulos.

Arévalo compartió con los alumnos una de las grandes claves de este ejercicio de nueve meses de duración: «Acabaréis olvidando los conocimientos concretos del Máster a la hora de ejercer de programadores, diseñadores y artistas, pero no olvidaréis las situaciones que vais a vivir mientras lleváis a cabo los proyectos».

Esto es a grandes rasgos el llamado «Método U-tad», una combinación multidisciplinar con una metodología de entrega de proyectos en fases crecientes de acabado, idéntica a la industria. Esto que empezó en los videojuegos hace unos años se ha extrapolado a otras áreas formativas dentro de la universidad, como animación, diseño digital o ingeniería de software.

Esto supone que, esta vez de verdad, España va a tener una generación de trabajadores tecnológicos totalmente capacitada no solo para vivir la revolución digital, sino para liderarla. Este método ha captado el interés de universidades internacionales, y aunque no es fácil disponer de todos los ingredientes (especialmente tener en un mismo centro universitario perfiles complementarios que permitan hacer proyectos tecnológicos) sí que está claro que es una poción que funciona y que pone a los estudiantes al frente de esa irreductible aldea que es la revolución digital.

Comentarios
0
Comparte esta noticia por correo electrónico

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Reporta un error en esta noticia

*Campos obligatorios

Algunos campos contienen errores

Tu mensaje se ha enviado con éxito

Muchas gracias por tu participación