Sociedad

«No hay nada que pueda compararse a 'Pikmin 3'»

El Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades de 2012 lanza una nueva entrega de su saga más personal Shigueru Miyamoto Diseñador de videojuegos y padre de Mario Bros o Zelda

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Es su saga más reposada y reflexiva y uno de los pocos universos con los que Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952) no ha alcanzado el éxito de masas que rodea siempre a sus creaciones. Padre de personajes como Mario o Link, la saga Pikmin ofrece en cambio un desarrollo más estratégico que ha convertido a sus dos primeras entregas en títulos de culto. Ahora llega a las tiendas 'Pikmin 3', el primero para Wii U. El Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 desvela las claves de este nuevo producto.

-¿Cómo ha evolucionado la saga desde el lanzamiento del primer título en 2001?

-'Pikmin 3' tiene aspectos que van directamente al primer 'Pikmin'. En éste, los usuarios exploraban el planeta en 30 días y debían recoger todas las partes de una nave espacial. Los usuarios debían jugar de la manera más eficiente dentro del tiempo dado en el juego. 'Pikmin 2', sin embargo, tomó un enfoque distinto al permitir a los jugadores jugar sin límite de tiempo dentro de las cuevas. En 'Pikmin 3, la aventura consiste en salvar tu planeta de la hambruna y los usuarios pueden ampliar su cruzada recolectando fruta, ya que esto les da tiempo adicional para explorar y expandir el rango de actividades que pueden practicar. Esto se traduce en que los usuarios pueden elegir su propia manera de jugar: o intentan pasárselo en el menor tiempo posible, o disfrutan tomándose su tiempo. Cada jugador puede ponerse sus propias metas en el juego.

-La jardinería fue una de las principales inspiraciones para dar vida a la saga, ¿de qué otros aspectos tomó nota mientras creaba 'Pikmin'?

-La inspiración inicial vino cuando expusimos una demostración técnica en una exposición de GameCube en 2000 llamada 'Mario 128', en la que muchos personajes de Mario aparecían en la pantalla a la vez y pensé que sería divertido ver cómo un grupo de criaturas se movían por ahí siguiendo tus instrucciones.

-Gráficamente el juego destaca por su atención al detalle.

-Cuando decidimos que los Pikmin fueran criaturas similares a las hormigas, introducimos escenarios realistas y productos del día a día como aparatos electrónicos para que los jugadores sintieran como si los Pikmin estuvieran entre ellos en la vida real. De hecho, el juego se basa en fotos y grabaciones de la vida real.

-Se ha dicho siempre que es uno de sus proyectos más personales, quizá más que Mario o Zelda...

-Es difícil hacer comparaciones, pero los Pikmin son personajes muy importantes para mí.

-Se han convertido en títulos de culto, quizá con menos fans que otras franquicias de Nintendo, pero más apasionados. ¿Podrá 'Pikmin 3' cambiar esta tendencia?

-Sí que me gustaría que Pikmin alcanzara nuevas audiencias y creciera como marca.

-¿Será capaz 'Pikmin 3' de ampliar la base de Wii U? ¿A qué público va dirigido?

-Creemos que el juego lo pueden disfrutar desde niños hasta adultos, con diversos niveles de experiencia. La jugabilidad puede parecer compleja a primera vista, pero en realidad es muy accesible. Es divertido que padres e hijos jueguen juntos, los niños con el mando de Wii y el nunchaco y los padres guiándoles, usando el mapa que aparece en el GamePad. No hay ningún otro juego que se pueda comparar con 'Pikmin 3' y esperamos que se convierta en un clásico.

-Siendo un juego tan especial, ¿por qué ha llevado tanto tiempo lanzar un nuevo 'Pikmin'?

-Después de lanzar 'Pikmin 2', estuvimos experimentando, haciendo pruebas de producción para un nuevo Pikmin en distintas máquinas, como Nintendo DS, Wii y Nintendo 3DS, pero finalmente, aunque empezamos a desarrollar el título con la Wii, nos decidimos hace dos años por Wii U.

-¿Y qué ventajas ha encontrado trabajando para Wii U?

-Con la alta definición, cada uno de los Pikmin se ve mejor y con la CPU de alta velocidad se potencia la inteligencia artificial de los personajes y sus enemigos. Sólo hubo una desventaja derivada de la alta resolución y es que el desarrollo nos llevó más tiempo de lo previsto.

-El GamePad de Wii U parece encajar a la perfección.

-La jugabilidad de Pikmin implica algo de gestión y completar tareas eficientemente. El GamePad muestra el mapa con vista de pájaro y es más fácil para los usuarios abarcar todo el área de juego y jugar estratégicamente usándolo como sub-pantalla o como fuente de información.