El invento español que reduce el tiempo de desarrollo en videojuegos, reconocido en los premios Humies

El grupo Software Variability for Internet of Things (SVIT), de la Universidad San Jorge de Zaragoza, ha conseguido la medalla de bronce en los presitigiosos galardones, en los que se premian aquellos trabajos en los que se consigue que un ordenador obtenga mejores resultados que los humanos

El invento español que reduce el trabajo de desarrollo de un videojuego de meses a horas

Tres de los investigadores españoles premiados

Rodrigo Alonso

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El avance de la tecnología permite que, actualmente, los estudios dedicados al desarrollo de videojuegos sean capaces de crear obras mucho más ambiciosas que hace unos años; sin embargo, cumplir con los plazos, y tener la obra de turno terminada a tiempo, sigue resultando complicado para muchas compañías. Sobre todo las que tienen plantillas más reducidas. Ahora, el grupo Software Variability for Internet of Things (SVIT), de la Universidad San Jorge de Zaragoza, ha conseguido la medalla de bronce en los premios Humies gracias al diseño de un software que, precisamente, permite reducir drásticamente el tiempo necesario para la creación de un título. Gracias a su uso, el diseño de los personajes y niveles pasa de 10 meses de trabajo manual a 5 horas de trabajo en el ordenador.

Los premios Humies reconocen aquellos trabajos en los que se consigue que un ordenador obtenga mejores resultados que los humanos y están otorgados por ACM-SIGEVO, una de las asociaciones de computación evolutiva más prestigiosas del mundo. Se trata, además, de la primera vez que un grupo de investigadores españoles recibe el reconocimiento en sus 18 años de vida. Por delante, en primera y segunda posición de la presente edición, han quedado equipos de investigación de Google y la Universidad de Stanford.

El equipo de la Universidad San Jorge ha sido premiado, en concreto, por su motor de sugerencias de contenido . Este software permite a los estudios reutilizar el trabajo realizado para aligerar el proceso de desarrollo. Y, además, sin que la calidad del título se resienta . «Al final lo que les interesa a los estudios de desarrollo es que lo que generes sea similar al trabajo que hacen los humanos.Si haces algo muy rápido, pero no es atractivo para los jugadores, en el fondo no has conseguido nada», explica en conversación con este periódico Carlos Cetina, investigador principal del grupo.

«Lo que se nos ocurrió fue generar con el motor de sugerencias contenido para un juego creado por el estudio español Kraken y poner a la gente a jugar para ver si eran capaces de distinguir lo que había hecho un humano y lo que había hecho la máquina», completa Cetina.

Para que el motor de sugerencias sea efectivo, es necesario contar con ejemplos del material creado hasta entonces por los desarrolladores . Teniendo esto en cuenta, la herramienta permite reducir drásticamente la carga de trabajo, pero sigue siendo necesario que los equipos humanos hagan su parte . «Aquí no hay magia. Se trata de una ayuda. Lo que ocurre es que cuando el desarrollador tiene suficiente masa crítica de ejemplos puede utilizar esta tecnología. No es algo a lo que le des un botón y te saque un equivalente al 'Call of Duty'», comenta Cetina.

Sea como fuere, según explican desde el equipo de la Universidad San Jorge a ABC, su software ha llamado la atención de compañías como Facebook , empresa que, acualmente, está dedicando muchos esfuerzos a la realidad virtual a través de la firma Oculus. La red social también está preparándose para la creación de su propio universo virtual, al que su director ejecutivo, Mark Zuckerberg, se refiere por el nombre de ' metaverso '.

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