Por qué los videojuegos han cambiado nuestras vidas (aunque no nos gusten)

Una exposición de la Fundación Telefónica reflexiona sobre cómo esta industria ha revolucionado el mundo en el que vivimos

Un de los videojuegos que se pueden ver en la muestra «Videojuegos. Los dos lados de la pantalla» Ignacio Gil
Bruno Pardo Porto

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Una de las más crueles experiencias de la velocidad del tiempo es ver un objeto cotidiano encerrado en la vitrina de una exposición. Por ejemplo, una de esas Game Boy con la que los niños de los noventa quemaban sus horas (y sus dedos). ¿Qué ha pasado para que termine ahí? Bueno, para empezar han pasado más de 60 años desde que el físico William Higinbotham , uno de los padres de la bomba atómica, presentara el que sería considerado como el primer videojuego de la historia, « Tennis for Two ». Ha pasado, también, que aquel cachivache derivó en un negocio que hoy factura miles de millones cada año y que ha definido el mundo del siglo XXI, con nuestras vidas incluidas. Piensen en su ordenador o en sus teléfonos móviles: sin ellos no existirían o, por lo menos, serían algo completamente distinto... Motivos de sobra, por tanto, para dedicarle una muestra al asunto y tratar de profundizar en ese universo en el que viven 1.200 millones de personas –sí, mil doscientos millones de personas– que se autodenominan «jugadores». Es lo que ha hecho la Fundación Telefónica con « Videojuegos. Los dos lados de la pantalla », un recorrido no tanto por la historia de la industria, sino por todas sus facetas y aplicaciones y expresiones: un territorio bien ancho. Y eso bajo una tesis bien sencilla, en palabras de su comisaria, Eurídice Cabañes : «Juguemos o no, estamos en una sociedad en la que el videojuego lo ha transformado todo».

Un holograma del planeta virtual Calypso, por el que se pagaron cerca de 6 millones de dólares I. Gil

Si empezamos interesándonos por el bolsillo –ese en el que cabía la Game Boy–, un panel nos muestra el increíble peso económico de esta industria. Solo el año pasado, esta facturó 135.000 millones de dólares : más que el cine y la música. Juntos. Para llegar a esas cifras el negocio se ha reinventado. Ahora no se trata tanto de vender «maquinitas», como antaño, sino de comercializar productos virtuales. Hablamos de los juegos «free to play»: esos que son de acceso gratuito y en los que la gente se gasta dinero para mejorar su experiencia lúdica comprándose un arma o un nuevo vestido para su personaje. Parece algo anecdótico, pero supone ya el 80% del negocio y hay una empresa que llegó a desembolsar 6 millones de dólares por poseer un planeta virtual de « Entropia Universe ».

Más allá del dinero, los videojuegos son el medio propio de este siglo, como el cine lo fue del pasado. De hecho, han articulado nuestra forma de relacionarnos con la tecnología. Como explica Cabañes, los ordenadores entraron en la casas principalmente por culpa de los videojuegos, y los niños aprenden a familiarizarse con tablets y smartphones jugando. Para los que han nacido con ellos, los personajes de los videojuegos pueden llegar a ser una suerte de «yo virtual»: un avatar en el que volcar la imagen propia y real o la deseada. Así lo afirma la investigación socioartística de Robbie Cooper , « Alter Ego », una de las piezas más interesantes de la exposición.

Diálogo de lenguajes

«Los dos lados de la pantalla» también reflexiona sobre el proceso de creación de los videojuegos, una locura compleja que incluye escritura, diseño y programación, que tiene algo de cine, de arte, de música y de ingeniería, entre otras cosas. En fin, un nuevo lenguaje que dialoga con los viejos. Hay ejemplos de cómo la obra de Dalí , Mondrian o Piranesi ha servido de inspiración a varios títulos. Aunque la relación es bidireccional: también se recuerda que ya hay películas inspiradas en videojuegos (como « Pixels ») y videoartistas que coquetean con el medio ( Bill Viola , Marina Abramovic ). La pregunta se sugiere, pero no se responde: ¿estamos ante una nueva forma de arte?

Representaciones del cerebro humano que muestran cómo los videojuegos influyen en él I. Gil

Tampoco la ciencia se escapa del influjo de este universo: ya hay videojuegos para mapear el cerebro humano. Tampoco la educación: la neurocientífica Daphne Bavelier cree que pueden ser una poderosa herramienta para mejorar la plasticidad cerebral, y la diseñadora Tatiana Delgado insiste en su capacidad para crear emociones. Ni siquiera el deporte: los eSports , que generan una audiencia anual de 385 millones de espectadores, ya son considerados como una «actividad deportiva» por el Comité Olímpico Internacional.

Estos temas se tocan en la exposición –abierta hasta el 12 de enero– a traves de sus distintos paneles, objetos y videojuegos, que están ahí para uso y disfrute. Todo para demostrar que aquel «Tennis for Two» fue un invento mucho mejor que la bomba atómica, y que ha cambiado el mundo sin necesidad de reventar nada.

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