ARKANE
ENTREVISTA

«Prey» y la mazmorra espacial

El videojuego de disparos en primera persona regresa de sus cenizas para presentar una aventura de supervivencia a bordo de una nave repleta de peligros y secretos

MADRID Actualizado: Guardar
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El peligro a bordo de la Talos I es incesante. La nave que sirve de escenario para la aventura del videojuego de supervivencia y acción en primera persona « Prey» está repleta de interminables rincones que descubrir. De extrañas y hostiles criaturas también. Y de secretos que llevan a reflexiones acerca de su pasado. Supone una revisión de un título que desembarcó hace una década pero que, para la ocasión, se ha decidido cambiar ligeramente el enfoque. Es un reinicio, no una continuación y eso se nota desde que arranca la historia.

Bajo una atmósfera agobiante y escenarios para explorar, el juego se apresura en retorcer una narrativa profunda que está en constante movimiento. Pero todo acontece enterrado en una estación espacial orbitando en la Luna.

Ese es su límite. Y su desesperación. Un concepto cercano, más bien, a una «mazmorra espacial», según explican los diseñadores del estudio Arkane Seth Shain y Ricardo Bare en declaraciones a este diario.

De ahí subyace la figura de Morgan Yu, el personaje que debe salir airoso del empuje de una raza de inescrutables extraterrestre y el encargado de dar vida el videojugador. Al contrario de lo que sucede en el título original, que llega este viernes a las consolas PlayStation 4, Xbox One y PC, los jugadores pueden apropiarse de una serie de poderes psíquicos de los extraterrestres y usarlos para derrotar a la amenaza.

Se trata de un audaz científico que ha formado parte de los principales experimentos llevados a cabo a bordo de la Talos I. Pero -continúan- uno de los aspectos más interesantes de su trama argumental es que su memoria ha quedado destrozada y, al igual que sucede a ojos del jugador, todo lo que se percibe se plantea como un inicio atronador y desconocido. «Sin embargo otras personas aún le recuerdan, por lo que los jugadores pueden explorar la estación a través de una serie de imágenes, a veces contradictorias. Así que la idea de descubrir “Quién es Morgan Yu” se convierte en un tema central. ¿Quién eras? Y lo que es más importante, ¿quién quieres ser?»

Armas futuristas y alienígenas se cruzan, además, con situaciones en las que los entornos gravitacionales variables juegan un papel importante. «Prey», pese a algunas diferencias sustanciales con el título original, mantiene su nombre como una nueva propiedad intelectual. La razón expuesta por los responsables del proyecto es lógica: es «sucinto, fácil de recordar y que capta la esencia de los temas» tratados con anterioridad.

En contraposición con algunas limitaciones técnicas, el juego mezcla ciencia-ficción, exploración y supervivencia a partes iguales. Una propuesta en la que las piezas deben encajar para lograr un resultado óptimo que no flaquee a lo largo del tiempo. Entre sus inspiraciones, «System Shock» (1994) o «Dead Space» (2008). «No somos el primer juego que experimenta con esta mezcla, de hecho, es una receta bien ideada para un gran escenario y satisfacer la experiencia del jugador», apuntan. Pero en esta aventura el mundo diseñado tiene «ricos detalles» y «los jugadores pueden pasar muchas horas recorriendo el entorno para buscar recursos que le faciliten su supervivencia o secuencias para avanzar acerca de los secretos del mundo».

Además del guión establecido, el juego echa mano de una banda sonora que juega un papel clave. «Es muy importante, especialmente en la apertura del juego y para establecer el contexto. Nos importa más que el jugador sienta que está viviendo en un mundo verosímil que reacciona ante su presencia. Algunas de las canciones están realmente compuestas con ese objetivo; hay una misión en donde necesitan grabar la voz de un miembro de la tripulación asesinada que entona una de las canciones. Cuando suena, el sonido atrae a los extraterrestres más cercanos. Es uno de mis momentos favoritos», señalan.

Muchos títulos similares tratan los enfrentamientos directos de una manera lineal o, incluso, clásica. ¿Se han introducido componentes de estrategia o la libertad de movimiento para resolver una misión? «Una cualidad del género inmersivo, en la que este juego se incluye, es que el mundo no necesita que exista. Las cosas suceden alrededor y el jugador no tiene la sensación que el mundo está esperando a que actives un disparador invisible para que empiece una situación», aseguran.

En cambio -opinan- se han introducido «sofisticados sistemas de Inteligencia Artificial» que simulan algunos elementos y que permite que el jugador pueda «jugar a su forma» porque no hay «opciones incorrectas». El objetivo es que tenga vida propia y que cada misión se pueda resolver de varias formas, por lo que la decisión de un personaje no jugable puede hacer fracasar al jugador. «Hay raramente, si alguna vez se produce, una sola manera única de realizar una cosa. Todas las opciones son válidas».

No obstante, en caso de optar por el enfrentamiento directo el resultado es más bien clásico. Ahí sí existen «menos oportunidades para expresarse y ser creativos en términos de alternativas de las acciones disponibles o los caminos a escoger. Diseñamos los niveles y encuentros para que funcionen de manera simulada, es un mundo vivo con o sin la intervención del jugador. Respecto a las dudas iniciales acerca de la carga de innovación presentada, ambos se muestran seguros que los jugadores «experimentarán algunos elementos que nunca antes han visto en otro juego». Por ejemplo, en su idea acerca de ingravidez.

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